ダンまちコラボ復刻!その他イベントまとめ

昨日記事書くのわすれてたわ!
まあどうせ情報後出しだからせーふせーふ

・メンテナンス
5/12(木) 10:00 〜 14:59はメンテです。

・『共鳴円環』の提供方法を変更
石500で購入する必要のあったアイテムが、ゼニーで購入できるようになります。
このお知らせの前に、石で購入しちゃったひとには個別で石を変換するようです。

・ダンまち復刻
既存キャラはスキル回数が結構増えるみたいですね!

・コラボユニット『リュー・リオン』『サンジョウノ・春姫』登場!
リューリオンは回避特化の範囲攻撃ユニットみたい。ため技が多い印象かな。バフ無効技持ち。
ターン経過で絶大威力の範囲攻撃が使えるようになるので、それまで回避で粘ってーって感じかなぁ?
春姫は光のバフユニット。リアクションで範囲回復できたりとか強そうです。アルケミィエフェクト解除とか全員の防御力上げたりとかもできる。強い。
一番強いのがパラメータを付与できる技。固定値で物攻物防を+1000付与できるので、レイドとかで役に立つと思います。

・激闘クエスト!
コラボのやつが復刻します

・ペアマルチイベント『迷宮(ダンジョン)』に新たな階層を追加!
なんだっけこれ…ニグレドみたいなやつだっけ?
51層まで追加になりました。うわー遠いなー…

・『ヴォダ』『フゥ』のキャラストーリー開放
ヴォダ様は魔攻と治癒とmoveがアップ。
フゥ様はHPアップと物攻バフ上昇値、被ダメージにジュエルリジェネが追加されます。
ヴォダ様のmoveアップはうれしいかな。

・『ランクマッチ』開催!
5/12(木) 19:00 ~ 5/18(水) 23:00までです。
対戦MAPは森III。このマップやったことないな。
マップ効果として、CTアップ・クロックアップ・ノックバック無効が付いています。
大きくは流刻アクセルや再行動ラグナロクが使えないって感じですかね。
私のいつも使ってる団長もちょっときつくなるかな。

>戦闘中にオート切り替えをおこなった際に進行不能となる場合がある不具合を確認しており、修正対応に時間を要するため、今回のランクマッチは戦闘中のオート切り替えをできないようにさせていただきます。

私が2度ほどお便りしたことがようやく認知されたみたいです。戦闘中切り替えが今回はできなくなっています。
重い不具合の場合は、今後ずっとできないかもですが…フリーズするよりはマシでしょう。まじで

・ユニット間で刻印の入れ替えができる機能
あ、はい

アルスノトリアが半年の期間を経てリニューアル公開したけど

まじで何が変わったのかわかんない。
やめたら?このゲーム…

いや、まあ変わったところを上げれば、もちろんいくつかはあるんですけど…
UI周りとか育成の仕組みがマイナーバージョンアップしたぐらいなんですよ。
半年更新せずにリニューアルにむけて準備進めてきて、ゲーム性に関して全く変化なしっていうのは…
もしくは今後ゆっくりと出すのかもしれませんけどね。
新コンテンツ4つあるはずで、今はそのうちの1つしか出てないはずだから。
・・・出てないよね?(どれが新コンテンツかって言われると不安になる)

一番大きいのはムービー作って予告している抗いコンテンツでしょうから、
だれもいなくなる前にもったいぶらずに早く出した方がいいとおもいます…

ま、もとより期待はしていなかったし、私はストーリー見ることができればそれでいいやとおもっているので…

生放送ながーい!(雑談)

とりあえずUI改修が始まるのはうれしい。

大体の内容はこちらに書いてありますのでみてね!
復刻コラボ発表生放送の実況記事

復刻コラボはだんまちでした。サポートの方は使える場面多そうですね。
上位属性はアンネローズが出るみたい。あっはい。
まあ好きにすればいいんじゃないかな?

CCはジーノとヴィルヘルムが発表されました!ジーノはどうでもいいとして、ヴィルヘルムは嬉しいですねー!
いやヴィルヘルム強いんですよ。さらにCCで強化されるとやばそう。
リュイちゃんの花嫁スキンもあるみたいで、楽しみですな。
リュイちゃんの念装にはチハヤちゃんも映ってるぞ!きゃーちはやちゃーん!

そして占星術師EC・・・いやもういらないでしょこれw

>ステータス画面で初期ジュエルと最大ジュエルを確認可能に
>ユニット画面で技に詠唱時間の表示を追加。確認可能に
>デイリーミッションの宝箱も一括受け取り可能に
>レコミで経験値含むミッションも一括受取できるように
>ユニット画面でフリック操作で次ユニットに移動できるように
>刻印入れ替え機能(ユニット同士の刻印をそっくり入れ替える)
>名称検索機能の拡張(念装などをユニット名で検索可能に)

上記の改修はありがたいですね。
・・・まあこれ全部ユーザーボイス実装したものですけど。
運営が考えるUIさんはどうしようもないのでねえ・・・
とはいえ話聞いてくれるだけですごくない?
忙しい中こういう売り上げにならないUI周りに手を付けてくれるのはほんとありがたい。

で、検討中の話としては、上位属性の今後の方針が示されました。
どちらかの改善案でいこうと思っているみたいです。

改善案1→
全てではないが、フェス形式の召喚に変更する予定。例えば3ステップで欠片25個とか。
改善案2→
ファントムリンクの条件を25凸から15凸にする。
15凸と25凸ではリンクのパラメータ反映率が違う設計。25凸の方が強くなる

1は上限がなくなる代わりに欠片が手元に残る感じ。集まれば欠片錬成もできる…んだっけ?上位属性って。
2は簡単にリンクできるようになるけどパラメータ反映率が下がる設計。たぶん強欲のHPとか?が反映されなくなるイメージです。
そのかわりリンクは可能なので、強欲マスターのサブ念装装備や、怠惰のスキルアプデや、傲慢のLV上げとかはできるようになる感じです。
たぶんこの状態ならクエストで十分に使えるユニットにはなるのでは?15凸だと武具枠が2?しか使えないけど。

生放送では2の方がユーザー反応が良かったので、こちらで検討していくことになりそうです。
アンネローズ上位属性の時には間に合わないので、その後からって形になりそうですよ。
当然ながら、昔にでたものはそのまま据え置きになるはずです。エンメルたん・・・
あとリンクアイテムは撤廃予定みたいです。
生放送にてリンクアイテムを買った人には返却するとは言ってましたね。石なのか他のアイテムなのかは知らんが

だいぶ前から言っていた「闘技場形式の新コンテンツ」についても少し情報でてました。
結構重い内容だったので(毎日がっつりやるタイプ)どうなることやら。
まあ期間決めてどうのこうの検討するとは言ってたけど、結果よくなるとは言っていない。
この辺りはちゃんと全部の情報出てから触れたいですね。いちいちひっかくの面倒くさいしね!

あーあと幻影兵顕現(レンタルクエスト)は期限なくできるとのことです。安心ですね!
まあ多分そうだとは思っていたけど、期限ついてたから不安に思っていた人はいたかも。

まあ6月あたりにUI周りとか直したりユーザーボイス集約して直したりして機嫌とるのは毎年の流れな感じなので、
これで上手くユーザーをなだめられるといいですねー

復刻コラボ発表生放送の実況記事

実況記事ひさしぶりですね。
記事に追記していきます。

会場(20時から)
https://www.youtube.com/watch?v=AKAc4gkR2l4

・アプデ情報
5月
めんべいコラボ実施中
ダンまちコラボ復刻(12日から)
新ユニット「リューリオン」(風、回避、打撃魔法、先制リアクション回避アップ、ターン経過で絶大威力の範囲攻撃(菱形2ぶっぱ範囲で10連続魔法攻撃+リアクション無効))12日登場
新ユニット「サンジョウノ春姫」(光、バフ系、軽減シールド、強制ターゲット、先制リアクション範囲回復、攻撃受けると永続ジュエル自動回復、回復+状態異常回復、光ユニットの全攻撃全防衛アップ、敵物攻100%ダウン、ステータス付与で5ターンHP+10000、物攻物防+1000)
コラボ念装2種

アンネローズ決戦霊装(上位属性)
新ユニット「リコリス」(水、デバフタイプ、射撃大幅ダウン)
十戒衆の小説、新刊でるよ

6月
ウェディングイベントでジーノCC
リュイのウェディング念装

時期未定
ヴィルヘルムCC
キャラストーリー追加(ヴォダ、フゥ)
占星術士EC
深淵級実装
ステータス画面で初期ジュエルと最大ジュエルを確認可能に
ユニット画面で技に詠唱時間の表示を追加。確認可能に
デイリーミッションの宝箱も一括受け取り可能に
レコミで経験値含むミッションも一括受取できるように
ユニット画面でフリック操作で次ユニットに移動できるように
刻印入れ替え機能(ユニット同士の刻印をそっくり入れ替える)
名称検索機能の拡張(念装などをユニット名で検索可能に)

・刻印命名
刻印にユニット名付けるとその名前のユニットが装備した時パワーアップ
6ヶ所一気には実装しない想定
機能自体は完成している

・傲慢刻印(ステータス強化、エンドコンテンツ)
全キャラ一気に実装予定だが、解放キーアイテムは少しずつ配るので好きなキャラからゆっくりやってほしい
リセット可能(素材は没収)、魂欠片使用でランダム育成要素あり(刻印のアレ)

・質問事項や検討中機能の話
・シェリルCCも期待してて(検討中)
・上位属性の話
(アンネローズの次の上位属性ユニットから実装予定・まだ開発始めてないので)
問題点→召喚当たらない!おまけがないから途中で諦めると何も残らない

改善案1→全てではないが、フェス形式の召喚に変更する予定。例えば3ステップで欠片25個とか。
(確定はなくなるが欠片から錬成できる?)
改善案2→ファントムリンクの条件を25凸から15凸にする。
15凸と25凸ではリンクのパラメータ反映率が違う設計。25凸の方が強くなる
どっちかの改善案で行くことを検討中
2の方が生放送を見ているユーザーの反応がよかったのでそちらで検討していく?

リンクアイテム撤廃予定(買った人は返却するよ)

・闘技場形式の新コンテンツ
日替わりでランクの近い3名と総当たり戦
期間中の総ポイントでランキング報酬
攻撃は手動・オートを選択可能
防衛はオートのみだが防衛MAPを指定可能、全体に効果のあるバフデバフが用意されていて、防衛で設定可能
1日のうちに攻撃防衛で使用したユニットは再使用不可能(ポートバトル形式)
重いコンテンツなので、開催期間を区切って行うことを検討している。
またこのコンテンツが成功した場合、現在の闘技場は必要なくなるとおもっている
(コメントでは現在のものも残してほしいという意見があるので、まだまだ検討されると思われる)

・幻影兵顕現(レンタルクエスト)
このクエストは基本期限なしで置いておく予定。時間のある時にどうぞ

■タガタメミーティング
・GvGの初期位置格差なくして
→新MAP準備中です
・ポートソウルの枠増やす予定ある?
→仕組みは検討しているが、プレミアムセットのVIP機能など、課金要素になる予定
(ポートソウル5枠でも運営側として奉仕していると思っている)
・始祖錬金術師の系譜でませんか?
→そろそろいいんじゃない?
・ポートソウルのアイテム、デイリーミッションとかでもう少しほしい
→検討します
・ファントムメモリーは召喚以外の入手方法を考えていますか
→考えていませんが、声が大きいようなら検討していきます
・神革のエクストラで欠片確定入手クエとかほしい
→検討しています
・ウズマとかを限定から恒常にして?召喚から外して?
→検討します
・ポートバトルでの同盟や談合をどう思う?
→運営としては何かする予定はない。各ポートが理のために結託した動きをしただけで、すべてが談合であると決めつけられない。また結託して1位を叩くとか1位無視して他を叩くとかそう言った戦略を楽しむコンテンツでもある
・オートで楽しんできたけど、手動ではうまくユニットを動かせない!どうしたらいいのかな
→各ユニットの特性を理解しよう!手動ならクロアプが有効!キツネ動画見て勉強しよう
・過去の限定武具が欲しい(クリスマスマフラーとか)
→手に入れられるように調整中です

・プレゼント
闇メラ闇ニクス欠片25個、異界レリーフ1個、アルケミィ雫100個、赤錬金鉱50個、緑おにぎり(錬金鉱?)999個、プラント篝火100個

・その他
・ピスタチオが解散して今泉Pショック

ニコニコ・youtube動画を作るときに個人的に使う見せ方技術(アニメ構成・コンテの考え方)

一応昔アニメーター目指していたし、仕事とかでも動画作ったことあるから、見せ方技術をまとめておきます。
これを参考にしていい動画をつくりましょ!
あ、念のため書いておきますが、個人の考えになりますのでご了承ください。

■動画作るときにまずやること!
おおざっぱでいいので、まずはネタ構成を書き出しましょう!
超重要!超重要だよ!
頭の中にしまっておくのはよくないです。動画の流れを決めずに作り始めるのもよくない!(RTA動画勢ならそれでもいいけど)

・視聴者に「一番伝えたいこと」がなんであるかを考えて決める!複数でもOK(俗にいう取れ高の部分。メッセージ性が弱いと動画内容も弱くなる)
・動画で使う素材を確認して、「一番伝えたいこと」につながるような、面白い・ウケると思う部分・自分が視聴者に見てもらいたいところを1か所以上探す!
・その部分がオチというか一番効果的に見えるように、動画の起承転結を考える。最初は起承転は無視して、結だけ考えるといい(基本は1番のオチを結に持ってくると安定)
 ※例外として旅番組など時間が連結する必要性のあるものはその通りの流れで作って、最後に「印象的だったのはここ!」と宣言する
・見せたい部分が複数ある場合は、基本は時間をバラけさせつつ、1番のオチと結につなげるような流れを作る。伏線的な。(慣れていれば見せたい部分をつなげて畳みかけてもよい)

例えばみんな履修しているはずのこちらの動画で説明します。

この動画の結、「一番伝えたいこと」は、
おそらく「最強生物作っちゃったけど、その生物が自ら吊られていった」ということだと思います。
ゲーム終了のできごとなので、結に持ってくるのがいいでしょう。
そこから起承転結に伝えたいことを考えると

起:ジャッカルになった
承:特になし(他に入れたいことを入れてOK)
転:仲間にした人がインポスターで最強生物になった(仕様を本人が認識していたかは不明)
結:最強生物作っちゃったけど、その生物が自ら吊られていった

この流れで動画を作るのが、一番メッセージが伝わりやすいでしょう。
上手く考えられないという人は、twitterとか日記とかで書くような内容を思い浮かべましょう。
こちらの動画の内容も、やろうと思えばtwitterで140文字でまとめられるはずです。140文字でなるべく面白くなるように書いてください。
考えたら、そこからさらに流れを膨らませます。内容が破綻しなければ捏造してもよいです。

起:役職説明など(しないとオチの意味がわからないので必須)→「ジャッカルになった」
承:道中の心象とか、どこで動くかなど(実際に当時考えていなくても、考えたということにして捏造してもOK)
転:インポスターっぽい人を仲間に→勝利条件満たしたのに終わらない→「仲間にした人がインポスターで最強生物になった」(実際は不明だが、流れ的に仕様を理解していなかったという体で進めた方がおもしろそう)
結:最強生物がボタンをおした→「最強生物作っちゃったけど、その生物が自ら吊られていった」
転2:バグで両方生存で勝った

できるだけ一番のメッセージを最後に持ってくるようにしてください。
結のあとに伝えたいメッセージがあるなら、動画のように一度締めてから出すのが効果的でしょう。(なおその後何々した、みたいな)
難しいならそちら(バグで両方生存で勝った)を「一番伝えたいこと」にして流れを考えてください

ちなみに、「イベントに参加したけど楽しかった!」というメッセージ性の場合はこうなります。

起:イベント参加した!(初参加とか意気込みとかを膨らませる)
承:特になし(イベントの様子とか)
転:特になし(なんか大変だったこととか)
結:イベント楽しかった!(頑張って膨らませる、何が楽しかったのかを分かってもらう)

楽しかった!というメッセージは言われなくてもわかるので、もう少し具体的に膨らませましょう。
推しと握手できたとか、なんかあるでしょ!なんかだせ!捏造してもいいから!
起承転結さえしっかり考えておけば、あとは少し気を付ければよい動画になります。頑張れ!
あと、「一番伝えたいこと」が来てからは動画をあまり長くしない方がいいです。
メッセージが薄れちゃいますからね!コメ返しなどはその前に入れたいところです。

■個人的に使う見せ方技術
ゲームプレイ動画の場合、ただゲーム画面を流すだけではインパクトに欠けます。
インパクトを出すにはどうすればいいか、お教えします。

大きくする:
見せたい箇所を拡大して注目を集めます。効果的です。ただし、大きくするためにはその前に小さくして(元に戻して)おく必要があります。ずっと大きいままではいけません。使いすぎると騒がしくなることも注意です。

止める:
動画を止めて、溜めを作ります。止めて、引く。完全に止めてもいいしスローにしてもよいです。同時に大きくするとより効果的ですね。
画面が動いていない間はBGMなどでつなぎます。BGMすら止めると、ギャグかホラー表現になります。

リプレイ:
目立たせるという意味でも、尺稼ぎという意味でも有効な表現です。

目の前をふさぐ:
視聴者の目は動画中心に集中していることが多いです。大きい画像や文字をいきなり出せばびっくりさせることができます。

急シーン切り替え:
前触れなくシーンを切り替えます。上の「目の前をふさぐ」と同じ効果で、いきなり画面全体を黒一色にするとびっくりします。白一色でもいいよ。できれば効果音も付けた方がいいです。
キャッチを使う場合は、あまり長くならないようにしましょう。ここに総統閣下とかしにたくなーいとかネタを使ってもいいですが、こちらもあまり長いと効果が薄まります。

途中で遮る:
喋っている相手を遮って場面転換したり喋りだしたりするとインパクトが強いです。まだしゃべっとるやろがい!

まあ要するに、ストップ&ゴーを心がけるとよいですね。
常に動いていたり同じことを繰り返すと、慣れてしまってインパクトにならないので、
騒がしくして、戻して、騒がしくして、とメリハリをつけましょう。

あと文字を使う場合は、なるべく読みやすい工夫をしてください。
できるだけ明朝は避け、ゴシック体にするのがいいと思います。明朝は線がつぶれやすいのでメインフォントとして使うのは不向きかと。
あと後ろの色と混じると読みにくいので、縁文字かテキスト枠を作りましょう。2重縁文字ならさらに強調できます(白黒白とか)

■おすすめしない見せ方
よくやりがちなことですが、個人的にはやらない方がいいです。

・フェード、ぼかし、ブラーを多用
まあ私がフェード処理が嫌いって理由もあるけど…
非常に便利なフェードインアウトですが、見せ方としては印象に残りません。
(落ち着いたヒーリング動画を作りたいなど)印象を消すために使うのならよいですが、普段は使わない方がいいでしょう。
画面の印象が消えるということは、BGMを目立たせたいときには逆に有効な手法とも言えます。
ぼかしも同様です。
ブラーはエフェクトちからが強すぎるため、そういう効果を狙うなら集中線だけにしておいた方が良いでしょう。またシーン転換で使用すると印象が残りにくいです

・難しいエフェクト、アニメーション効果を使う
例えば海のエフェクトとかきれいですよね。あとぬるぬる動く立ち絵とかすごいですよね。ダンガンロンパとかも。
でも、そういうのを設定するの、ものすごく時間がかかるのです。
苦労の割に、エフェクトを使わずコマ割りで対応した場合のインパクトとあまり変わらない、むしろそっちの方がインパクトある、まであります。
個人で制作する動画の場合は、難しいことをやる必要はありません。無意味とは言いませんが、時間に見合った編集をしましょう。
あとエフェクトに動画の内容が負けちゃうことがあるので…動画の主役はメッセージ性に持っていきたいでしょう?

画面効果を使いすぎな例としては、こちらの動画が挙げられますかね?

ドタバタ感を演出するために沢山の画面効果を使っているのでしょう。製作者さんの編集技術が高いため破綻せずうまくまとまった動画になっていますが、ドタバタ感を演出するとしても、ここまで効果まみれにする必要はないです。
ぱっと普通に出して、ぱっと消えるだけでも同等の効果が得られるでしょう。
あとこの動画の場合は、過去シリーズで作ったり使ったエフェクトを再利用するなどして時間を節約している気がします。なのでいきなりこういった動画を目指すのはおススメしないです。この製作者さんだからできるのだ!いいね?

・エフェクトに頼りすぎる
同じようなエフェクトを使いまわすのもそうですが、画面をうるさくしすぎるのはあまりよろしくないです。
せっかく作ったすごいシーンも、動画全体的がうるさいと目に留まらないというか頭が追い付かなくなっちゃいます。
あと時間の長いエフェクトも、長いほどに効果が薄れていきます。ぱっと出してぱっと引っ込めるのを心がけましょう。

・画面が全く動かない
とはいえ画面がずっと動かないのは、それはそれで問題です。オチにたどり着くまでに視聴者が飽きてそっとじしてしまわないよう、適度に刺激を入れましょう。画面を拡大縮小すればそれだけで刺激になります。簡単!

・口パク
いる?あれ・・・
スクリプト導入で簡単にできるらしいけど、正直動いていてもいなくても視聴者にとってはどうでもいい要素。
なんか口元アップしたときに口パクするなら効果的だけど、普通はなくてもいいと思う。

■その他注意する点
・視聴者のことを考えて動画をつくる
製作者にはわかっていることが、視聴者には伝わらないことは沢山あります。ゲームのルールとかその他もろもろ。
オチをわかってもらうために、その道中で説明などをいれておくのは大事です。
見えにくい色、文字サイズなども避けましょう。自分でそれみたらきついでしょう?できれば自分で見て面白いと思える作品にしたいです。ヤリタカッタダケーがいっぱいある場合は、視聴者に忖度するか、自分の心のままに作るかなどをよく考えましょう。

・動画の質と編集時間のバランスをうまくとる
最低限の質は必要ですが、個人的には編集時間のために質をけずるのは重要だとおもいます。
次の動画が出しやすい、出そうという気になりますからね。時間のかかる編集をすると、次もそういった編集を入れないといけないのではないか、という不安に苛まれることになりますし。

・他の動画からパクる
わざわざ自分で考える必要なくない?いいものはどんどんリスペクトしましょう。またそういうのを探すために動画をいっぱい見よう。アニメでもテレビでもいいぞ。

■立ち絵あり動画でaviutlでよく使うもの
・グループ制御
複数のオブジェクトをまとめて操作できます。これを知っているとかなり編集時間が短縮できますよ。いい感じの画面効果も入れやすいですし。

・シーン
動画をパーツに分けることができます。シリーズものの場合は素材置き場としても活用したりできて便利です。

・起き上がって登場、ぼよよーんと登場@ANM1
立ち絵登場シーンは全部これでいいんじゃないかな。目立つし楽だし。

・弾む、振り子、砕け散る
大体この辺で事足りる

・集中線
多用は厳禁

以上。ほんとにこれぐらいしかエフェクト使ってないな…