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決戦場の問題点とか(雑談

とりあえず書きだしてみるけど…直したところでって感じはする。

・防衛チームが一辺倒になりやすい
MAPが選べるんで、射撃一強になってますね。まあこれは普通の闘技場でもそうかもしれませんが。
で、そのせいでやることが作業になってる気がします。そして飽きる。つまらん。

・防衛チームの装備品と事前登録攻撃チームの装備品が連動していない
防衛が装備してる刻印とかを事前登録攻撃チームが装備してると、攻撃チームを読み込んだ時に装備が外れちゃいます。
まーじめんどくさい。

・模擬戦で使った装備がロックされる
使っているメモリーとか合成できなくなります。防衛チームならまだしも模擬戦のやつは勘弁してくれ。

あれ?でもこんなもんか?
まあ一番の問題点は
「いままでの運営へのヘイトが溜まりすぎていて、どんなコンテンツも評価が-500点から始まる」
ってことなんだけどな。

正直現在の状況じゃあ、何追加したところでつまらんって言われる気がする。

ランクマッチ(PvP)でドン勝を食べるために知っておくこと

せっかくランクマ開催中なんだから、暇つぶしに書いておこうかな?
知ってる情報しかなかった?それはまあ…うん…

どのゲームでも言えることですが、PvPで勝とうと思ったらまず現在の環境を理解する必要があります。
好きなキャラ活躍させたい!とか絆ユニット固定でやりたい!とかいう場合でも知っておく必要はあります。
それを踏まえてチームを組めば勝利が近くなるのです!(どどーん)

ということでPvPで気を付けるべきものを羅列していきます。
すべてに対応できるようにチームを組みましょう。ファイト!
え?初手でわからん殺しすれば対策する必要ないって?それな。
よくある戦術=つよい(小並感)なので自分でもうまく使っていけるといいですね。

あ、ぶっちゃけクソスキルばかりだから、PvPやるなら覚悟しておいてくださいね。

■現環境で最低でも用意しておきたいスキル
・バフ解除 or バフ無効化
・状態異常回復 or 予防 or 無効
・必中技

■気を付けるべき戦術一覧
・100%魅了+状態異常
エリザベスかリルがいる場合は強力な魅了技を使ってくる。
素早さも早いしオバクロ連打を使って開幕いきなり全員魅了にされることもよくある。
状態異常耐性をアップさせていても魅了になるため(全状態異常耐性が-70%される技)
「魅了耐性大幅アップ」アビリティでは完全に防げない。
防ぐなら状態異常無効アビリティを使う必要がある。全員が受けないように開幕バラバラに配置しておくのも手

対策技:状態異常無効アビリティ、開幕CT付与、状態異常付与禁止技、予防、デバフ無効、開幕バラけ置き

・全状態異常耐性ダウン技
フューリーやケルベロスなどが使える。
通常は状態異常耐性100で完全無効になるが、その数値を下げて無理やり状態異常を狙ってくる技。
魅了、ストップなど凶悪な状態異常が通ってしまうのでかなり危険。
予防などで対応する必要がある。

対策技:予防、デバフ無効

・開幕狂化
ゼクスなどができる。始まってすぐに敵を狂化状態にする戦略。
素早さの関係上、狂化技を受ける前にこちらが予防を使うのはかなり難しい。
狂化耐性は武具を使ってあげることが難しいが、なるべく高くしておいたほうがいいだろう。

対策技:状態異常無効アビリティ、開幕CT付与、予防、開幕バラけ置き

・開幕CT付与
ニクスやリルなどが使える。
素早さが早いユニットが開幕誰よりも先制して、周りの味方のCTを即時アップさせる技。
予防薬を使えるユニットなどを早めに動かすことができるので、100%魅了や開幕狂化などに対応できる。
現状リルの素早さは最速レベルなので防ぐ方法は、開幕CTアップ禁止スキルを使うか、
相手を上回る素早さで同じく開幕CT付与をするしかない。

対策技:開幕CTアップ禁止

・無敵かばう
ビアンカのフィクストは1ターンの間ほぼ無敵になれる。
ビアンカ自身への状態異常は非常に効きにくいが、かばう対象の敵には入るので、
かばうが発動しない状態異常スキルで動きを止められるといいかもしれない。
ただ大抵は予防を使われているが。
現実的な対策としては、かばう無効攻撃、バフ無効などを使おう。

対策技:かばう無効攻撃、バフ無効、吹き飛ばし攻撃

・野良ガッツ
害悪システム。刻印で付けられるガッツ+9のこと。
9%とはいえ起きるときは起きる。勝ち確だとなめてるとガッツ発動してこっちが全滅したりする。
敵にとどめを刺すときはなるべく連撃技で攻撃しよう。

対策技:連撃技、祈りの心(プレイヤースキル)

・Avoid
害悪システム。大体発動20%と結構高め。
リアクション無効スキルなどで攻撃しよう。

対策技:リアクション無効スキル、祈りの心(プレイヤースキル)

■その他よくある戦術一覧
・ためるぶっぱ
伝家の宝刀。1ターン溜めて物攻とか魔攻を3倍とか5倍とかにして殴りかかる戦略。大抵の敵は死ぬ。
ためる技を使えるユニットは多いので、PvPでは一番見る光景。ゆえに相手にも対処されやすい。

対策技:バフ解除&無効、シールド技、ガッツ技、攻撃禁止系の状態異常、速攻撃破

・オバクロ連打
伝家の宝刀。CTアップ技を一人にかけまくって、相手が動く前に1人だけ何度も動いて倒すことができる。
ためるぶっぱと合わせるといろいろやばいが、よくある戦法なので対策もできる。

対策技:CTアップ禁止、ガッツ技、クレーブル竜界、速攻撃破

・ガッツ技
伝家の宝刀。1ターン永続ガッツや、ガッツ発動回数タイプなどいろいろある。
大抵1回発動すれば終わるので頑張って殴ること。追撃技なら2回攻撃判定が出るので発動回数タイプには強い。
もしくはバフ無効技などで解除してしまおう。

対策技:バフ解除&無効、追撃技、アルケミィクラッシュ、毒、多数で殴る

・遠距離嵌め
射撃ユニットなど遠距離から攻撃できるユニットで固めて、相手を近づけさせずに勝つ戦法。
単純ゆえに強いが、射撃に強いユニットや移動力の高いユニットが相手にいるとそれだけで戦略が崩壊することも。

対策技:耐久ユニットなど

・回避職
とにかく攻撃をよけまくるユニットのこと。攻撃が当たらず一方的にやられる。特に一部PvPでは通常連携攻撃(必中)が発生しないので陥りやすい。
必中攻撃を持つユニットは多いのでそれを使おう。命中アップ技や状態異常で動きを封じてから殴るのでもよい。

対策技:必中技、ストップ技

・再行動
害悪技。敵を倒すとCTが+100となり再行動できるようになる。
あまり発動する機会はないが、やられると非常に不利になるので気を付けよう。

対策技:CTアップ禁止

・反射
害悪技。攻撃をそのまま跳ね返す。
使えるユニットは非常に少ないが、そのユニットの名前は憶えておいたほうがいい。
ティターニア、人修羅あたりがよく使うかも?

対策技:反射貫通技

・ジャンプ技
カダノバ団長やプリシラが使う。
ジャンプ中は対応した攻撃以外はすべて無効になるので、いろいろ条件が重なるとジャンプ→降りる→またジャンプのループで何もできずに負けたりする。
ジャンプ中断スキルを使えば対処可能。弓ジョブは所持していることが多い。仕掛砲師の通常攻撃でもOK。
ジャンプ中の敵ユニット位置に魔法を置いておくとか、攻撃を防御してカウンターを狙うなども手。

対策技:ジャンプ中断スキル、置き魔法

・ストップ技
種類はいろいろあるが、予防や耐性などで無効化は可能。
食らってしまうとかなり不利になるので多少の対策はしておくこと。

対策技:状態異常無効アビリティ、予防、状態異常付与禁止技

・ダメージパネル嵌め
クェンスあたりが強い。
ダメージパネルを設置後、ダメージパネル上で敵の移動を封じて一方的に嵌める技。
飛行には効かないこともあるので注意。予防でも回避可能

対策技:予防、飛行ユニット

・ジュエルダメージ技
相手のジュエルを攻撃する技。ジュエルが0だとスキルを使えない。
対策技もほとんどないので、なるべく受けないように注意しよう。
最近のユニットはジュエルリジェネ持ちも多く、そういった相手には効果が薄い。

対策技:ジュエルリジェネ、HP消費技、

・バフ解除&無効
最近使えるユニットが増えた。ビアンカやアルマなど。ほかにもエンハンサーが使える。
敵のためるぶっぱ、ガッツ技を無効化できる。バフ技がすべて使えなくなるので回避職も厳しくなる。
この技を使えるユニットのほとんどが魔法系か刀持ちジョブなので、耐久力はあまりない。
使えるユニットを早めにつぶしておくのも戦略の一つかもしれない。

対策技:早めに倒す

・予防
悪性の状態異常をすべて3ターン程度無効化できるやばい技。
防ぐことは基本出来ず、使われた場合一切の状態異常が使えなくなる。
状態異常は攻撃の起点、またはメイン戦略に使われることがあるので、これを一律防げるのは大きい。

対策技:ターン経過とか?

・状態異常無効アビリティ
自動的に予防がかかるアビリティのこと。
マップ出現後3ターンの間だけとか、HP割合判定型も存在する。
カダノバ団長とモンゼインはHP50%減少時に発生するので注意しよう。
発動させないようにするか、ターン経過で解除されるのを待とう。

対策技:発動させない、待機

・アラウンドレスト
カエデ、イカサ、ゼンなどに対してのメタ技。マップ全員の状態異常を即時回復することができる。
使用回数は1度きり、使えるユニットが少なく効果も限定的なので(普通に使うなら予防薬でOK)
メタユニットと戦う場合にこの技あるよってことだけ覚えておけばいい。
使えるユニットは主にビアンカ、クレーブル、エンメル、ラーフ、平将門あたり。

対策技:なし

■気を付けるべきユニット一覧
・高火力+移動力のユニット
よく使われるユニット。
フィトリア、ケルベロス、ゼクスなど。
どこにでも移動してくるので基本逃げ場はない。高火力に耐えつつ早めに落とすことを意識しよう。
またフィトリアにはリアクションスキルが発動しにくいので注意(技の中に阻止スキルがある)
状態異常で止めてしまうのも手だが決まりにくいとおもう。

対策技:耐久技、早めに倒す

・ザフィリス
竜界中は雷属性以外の治癒力が大幅に下がるため耐久ユニットは不利。
また状態異常も効かないため対策技がほとんどない。
こちらも高火力で早めに敵を落としてしまおう。
できるなら変身前に倒すのが理想的。

対策技:早めに倒す

・クレーブル
竜界中は光属性以外のCT系効果が使えなくなる。大きく影響があるのはクロックアップやオバクロ連打戦略ぐらい。
技としては攻撃技の威力はもちろんのこと、素早さダウンデバフが結構厄介。
状態異常などは効くのでうまく対応しよう。
できるなら変身前に倒すのが理想的。

対策技:予防、早めに倒す

・カエデの5ターンガッツ
害悪技。変身状態になると5ターン狂化となり、狂化中は永続ガッツ状態となり倒せなくなる。
HPが31%~79%の状態で、ガッツを発動させずに倒すことで変身を防げるがそうそう上手くいかないだろう。
バフ無効でガッツ解除は可能。

対策技:バフ解除&無効、アラウンドレスト

・イカサのガッツ付与
害悪技。イカサのガッツはバフ無効で解除できない。注意しよう。
他のガッツ付与は大抵バフ無効で解除できる。
(多分運営さんもイカサで強すぎダメじゃんって気が付いて、そのあとのユニットはバフ解除できるような仕様にしている)

対策技:アラウンドレスト、囲んで殴る

・ベルクラネル、リムルのリアクション技
害悪技。物理攻撃を35%の確率で1ダメージにする。
できるだけ魔法で殴るかリアクション阻止、沈黙ストップなどで対応しよう

対策技:魔法攻撃、リアクション阻止

・スバルの復活+死の宣告
害悪技。倒すと初期位置で3回まで復活する。
大体は死の宣告を使ってくるので、それに対応していればウザイだけで怖くはない。

対策技:予防、状態異常耐性

ランクマにMAP効果が入ったのでしっかり反論してみる(雑談

来週水曜からくるみたい。ペース早いな!
まあでも2つ前のランクマ中止だったからやるのはいいんだけどね。

で、今回はMAPが1つで、MAP効果として「槍・ランス・ガンランス装備可能ユニットのHP50%アップ」という効果が追加されます。
これに対して速攻でtwitterでやめろと書いたんですが、それを見たのか他の人の意見を見たのか、りょうDが意図を説明していました。
なのでこちらもしっかり反論記事を書いておこうかなって。
出すものすべてに難癖付けてるわけじゃなくて理由があるんですよー。

りょうDの説明は下。

■簡単に反論をまとめると
・ユニット選択肢は運営の意図した方向に増えるけど、使えないユニットも当然増える
・どのコンテンツもユニットを縛りすぎ、参加人数少ないのに気軽さを減らすのは謎
・手動対戦メインのコンテンツなのだから、各々のこだわりパーティで遊べるようにするべき

・ユニット選択肢は運営の意図した方向に増えるけど、使えないユニットも当然増える
まあこの辺は運営も当然わかっていると思いますが、何かのジョブや属性を優遇すると、その脇で使いにくくなるユニットもでてきます。
今回は槍ですけど、刺突の需要が増えると、刺突が弱点である騎乗ユニットとかが使いにくくなります。
斬撃が優遇されれば回避命中ジョブ以外は使いにくいし、打撃が優遇されれば~みたいな感じで使えるユニット使えないユニットがでてきます。
戦略性が増す、といいたいのかもしれませんが…誘導されてるだけなんだよな…

・どのコンテンツもユニットを縛りすぎ、参加人数少ないのに気軽さを減らすのは謎
運営側としては新ユニットや埋もれているユニットを使ってもらうために、こういった特殊条件を付けたい!という気持ちはわかります。
分かるんですが…タガタメのコンテンツそればっかりだと思いませんか?

EX極・地獄級 → 区分縛り、属性縛り、ついでに物防縛りとかいろいろ
ボスバトル → 区分縛り、属性縛り
ニグレド → 区分縛り、属性縛り、出身縛り
ポートレイド → 区分縛り
幻影決戦 → 新ユニット優遇
ポートバトル → 属性優遇
ランクマッチ → なし(今回からジョブ優遇)

縛りがないコンテンツが一つもなくて草。
他のコンテンツで十分埋もれているユニットの掘り起こしはできている、というかさすがに縛りすぎて窮屈なんですよ。
私も縛りプレイは好きですが、毎日縛られてるとつらいです。監禁されすぎでしょ私らw
自由にできるところをあえて縛るのが楽しいわけでしてね?
あとそもそもランクマは手動メインで敷居が高く参加人数が少ないわけですが…
縛りによってさらに減らして何がしたいのかわからない。
槍を重点に育成している人が「今回は槍優遇!それならやる!」って参加する可能性もありますが、それよりも「槍優遇ならやらない、つれぇわ」って人の方が圧倒的に多いと思います。
区分でいえば1 vs 4ですからね(ジャンプ区分さんはハブられる)

・手動対戦メインのコンテンツなのだから、各々のこだわりパーティで遊べるようにするべき
オートはできるようになりましたが、ランクマは基本手動メインのコンテンツです。
手動でいろいろな戦略がとれるので、何だこいつこんなことやってくるのかーという驚きとか、ちゃんと対策したぞーとかそういう楽しさが生まれるわけですよ。
今のタガタメで手動戦闘で遊べるコンテンツは、まあだいぶおおざっぱに区分別けした場合ですが、
ポートレイド、ランクマッチ、ニグレド(カルマ)だと思います。最近の超絶地獄級も手動プレイになってきたけど…

面倒さ、という点を考慮せずに評価するならば、
ポートレイドは区分縛りこそありますが5体いるのでね。ある程度は好きに編成を考えることができます。
ニグレドは縛りがきついですが(特に出身区分縛り)、難しいところは相方に頼ればそれ以外は楽しめるし。
そしてランクマは何の縛りもなく、自分のお気に入りのユニットで戦えるのが魅力の一つでした。
選択肢がとてつもなく広く、個性がでるんですよね。それで勝っても負けても上位陣以外はそれほど影響ないコンテンツだし。
だからこそ、今回のように優遇ユニットを設定しないでほしかった。
ランクマは上でも書いたけどユニット縛りのない唯一のコンテンツなんですよ。対等なんですよ。
みんなレイドとか幻影決戦とかで縛って戦ってばかりなので、
プレイヤースキルが一番必要になるランクマぐらいは対等なコンテンツにしてほしいです。
逆にPvPだけどオート対戦である幻影決戦などは、ユニットや属性縛らないと結果が固定化されちゃうという理屈はわかるので、
(正直こっち縛るのも嫌だけど)縛るならこっちのコンテンツでやってください。

■ここまで書いたけど
ランクマ別にあってもなくてもいい勢だけどな…
でもランクマはそもそも好きっていう勢のほかに、
どれもこれも縛りコンテンツで疲れたので最後のユートピアで俺TUEEEEしたい勢っていうのも増えている気がするんだ
そういう人達の居場所を奪わないで上げてほしい。ランクマガチ勢は20人ぐらいしかいないと思うけど
まあ私の意見がユーザー、特にランクマガチ勢の総意ではないし、決めるのは運営さんなので、私達は決まったことに従うしかないんですけどね。結果ランクマやらない自由もあるわけですし。

新闘技場が戻ってくるらしいけど(雑談

えーっと…うん…

βで得たデータとアンケートでの意見を踏まえて改修が入るようです。
まあその、この前も言ったけど私もこのコンテンツに関しては正解がわからないので、何も言わないつもりだったんだけど…
流石にひどすぎるので少しだけ意見書いとくね?運営さんがみるかはわからんけど。

まずβから何が変わったか書いておくね。
>β版からの変更点
>他のプレイヤーから攻撃される際の編成
>変更前:現在設定している編成
>変更後:最後に他のプレイヤーと対戦した際の編成
>対戦
>変更前:同じ対戦相手に何度も挑戦可能
>変更後:同じ対戦相手への挑戦は1日1回のみ
>・『対戦相手選択』一覧に対戦相手の獲得ポイントが表示されるように変更しました。
>・ユニットボーナスの見直しをおこないました。

まあ大きいところでいうと、攻撃後にチームを変更しても、それが防御チームにならないようになりました。
雑魚とか置いておく行為が基本できない代わりに、防御用特化チームにすることもできなくなりました。
そして同じ対戦相手に挑戦できなくなりました。
まあ同じ対戦相手に挑戦は、出来なくなって当然なんですけど。(むしろβ版で出来たことが意味不明)

防御チームにできないのは辛いですね…ユニットボーナスがあるので必ず1枠はユニットボーナスもちユニットになります。
で、そのユニットを生かすために残り2ユニットを決めなきゃいけないので、
最終的なパーティはみんな同じ感じになっちゃう気がするんですけど…
同パーティでほぼ同ステータス同士で戦うコンテンツとか、楽しい?
あとの改修も正直よくなった感がない。
ユニットボーナス見直しは始まってみないと評価できないけど…本質は変わってない気がするなー。

ということでβ版よりもひどくなったコンテンツが月曜日にやってきます。
みんながアンケートすごい頑張ってだしたおかげだね!私も1日ぐらい考えてご意見送ったもの!

・・・はい。

まあこんな結果になるのは知ってたけどね。だから今回お便りとか意見とか出したくなかった。
適当にプレイすればいいんじゃないかな。真面目にやるほどバカを見る気がする。
あとこの仕様だと私もチハヤちゃん闘技場リーダーをあきらめざるを得ないですね…
ずっと続けていたんですがさすがに無理な気がする。
好きなキャラを使えないのって辛いわ。

新闘技場「幻影決戦β版」だけどさ

いかな私でも月曜日まで我慢できなかった。書くしかなかった。

https://al.fg-games.co.jp/news/35014/
結論からいえば、酷いの極み。旧闘技場かえして…かえして…
ただ運営としては仕方ない部分が大きいんだと思った。

まあ期待はしてなかったですし、いいかな。
ちょっと前に新闘技場のお知らせが来た時、まあもっとひどくなるよβ版だもん。みたいな話を書いたしね。
えっと、どこがどうなったのか詳しく説明しますとですね。
あ、まだオープンしてないから前情報での話だけども。

まずいい点を上げよう!
今までは20時に順位確定!椅子取りゲーム!だったシステムが、0時に順位確定!週間で稼いだポイントで1位を決める!1日終了時にも中間報酬あり!というシステムになります。
椅子取りゲームは相当しんどかったですからね。まあやっていたのはごく一部のランカーですけど。
1位以外にも100位とか1000位には椅子取りが存在してました。これが完全になくなります。

次に、1週間ごとに順位を決め、ポイントはリセットされることになりました。
これがいい点かどうかはちょっと人によるかもしれないが…まず引退者が上位に居残るとかはなくなります。
あと1週間ごとなので、ステージが苦手なときの成績はリセットされて、新しい気持ちで次の週を迎えることができます。
自分の得意な条件が来た時に、今までランカーじゃなかった人にも上位のチャンスが出てくるわけですね!
逆にランカーがずっと上位に居残るのは難しくなります。
まあ新コンテンツになるので今までのやり方でうまくいかない、っていうのは仕方ないとは思います。

あとはそうね…戦闘自体は旧闘技場とあまり変更はありません。
3vs3のオートルールです。たぶん今後AIもいじれるようになるので戦略の幅は広がるでしょう。ルールがこれだけなら。

さて、これに対して悪い点ですが。
新闘技場からは特定のユニットにボーナスが付くようになりました。特定ユニットは毎週変わります。
強さボーナスではなくて、勝利時の獲得ポイントが増えるボーナスです。最大効果で2倍になるようです。
「なるほど指定ユニットを使えばボーナスでるのか、倉庫に眠っているあのキャラこのキャラが活躍できるかも!?」と思ったあなた。

そんなわけないじゃないですか。

ピュアすぎますよ。頭ロギですか。
いや、お前はそのままでいてくれ。闇に堕ちるのはオレだけでいい…(厨二ディオス)

まだ発表がない中で断言しますけど、この特定のユニットってつまりは新規ユニットになります。
当然11/2から始まる初回の最大効果特定ユニットは「ミネルヴァ」「エルキュール」「アンデクス」あたりになると思います。明らかに集金システム。
ロギとか出てくるとおもった?出てきたとしても最大効果はないわ。
要するにこれからの闘技場は、新ユニットを当てないと上位にはなれません。1位なんて不可能でしょう。
まあその時期のCCユニットも対象に上がってくる可能性は高いので、チャンスがあるかもしれないが…念装ないとやっぱきついでしょうし。
一応、最大効果ユニットを1体メンバーに入れればいいだけなので、持ってさえいて他の2体で敵を倒せるなら問題ないはずです。
2体で勝つのは技術がいるのでアレなんだけどな。

次に勝利時の残行動回数がそのままポイントになること。
いや…運営さんさ…スバル君の存在覚えてます?
まさか覚えていて行動回数をポイントにしようと思ったなら正気の沙汰じゃないですって…
オートコンテンツでこれを実装しようと思ったのもおかしい。
多分全勝同士がポイントで並ぶと困るから振れ幅の多い数字をポイントにしたんだろうけど…
何かしら差がつけたかったのなら、味方の受けたダメージ量とか生存数とかそういうので良かったのでは?正直それも嫌なんだけど。
そういう訳でたとえ全勝しても1位は運ゲーになりました。運ゲーのランキングとか楽しいです?

最後にMAP効果は新闘技場になっても存在すること。
まあ無いと調整ミスのラフタリアとかが暴れるので仕方はないのですが、特定ユニットで使えるユニットを縛っておいてMAPでも縛られると自由度がさらに少なくなります。完全に運営思惑のユニットで勝負しないといけなくなります。
どちらかは制限を緩くしてほしかったですね。

大きな点でいうとそんなところかな。
あと防衛チームがなくなりました。なぜか?知らん…
システム的に難しかったのかもね。消して喜ぶユーザーいないもの。
どうなるのかよくわからないんですが、攻撃チームがそのまま防衛チームとして登録されるんじゃないかな。
今回から防衛に失敗しても自分のポイントは減らないので、そこまで重要ではなくなったという認識なのだろうか。
弱いユニット置いたら敵が全勝しちゃうから、防衛も重要だと思うんですけど…

まあ、参加すれば勝っても負けてもポイントや新闘技場コインがもらえるので、
今まで放置だったりやる気なかった人、今回からやる気なくなった人は、適当にプレイすればOKです。
今までも無だったので、これからも無でも問題ないよね?

あ、今までの闘技場コインは予想通り廃止になります。
11/30までに使い切りましょうね。文句は運営にどーぞ。

さて、なーんでこんな仕組みになったか予想すると、運営が作りたいシステムと、作らなきゃいけないシステムは違うって話です。
超絶運営擁護して今回の件を考えますと、運営的には旧闘技場から以下の要素を改修する、という命題がありました。
・旧より面白くする → ?
・お金の取れるコンテンツにする → 達成
・20時の椅子取りゲームをなくす → 達成
・1日に何度も防衛する可能性がある、というのを均等にする → 達成
うん。ちゃんとお題はクリアしてますね。
お題はクリアしたけど別の問題が出てきちゃったわけだ。特にお金のところで。
運営としては面白くしたかったけど、お金のシステムを入れるのが難しくて、それに引っ張られちゃったんでしょうね。
でも新規コンテンツに変更するなら絶対お金の取れるコンテンツにしないといけない。納期も守らないといけない。企業としては当然です。
いろいろな思惑が重なってこうなった感じだと思います。悲しいね。

とまあこんな感じで…
まーここまで書いた内容が全部杞憂で終わって、最大効果特定ユニットの中に1人はランダムで恒常ユニットが含まれてくれるとか、行動回数が残りやすい障害物の少ないMAPが戦場になったりとか、MAP効果が全ダメージ50%アップとかになれば…
うん、まあほんとに多少だけど、旧よりよくなったと言えるかもしれない。言えるかなぁ…?

(追記)

運営にジャンピング土下座する準備はできてたんだけどなぁ。

ドラフトマッチとヴェーダ・境戒次元が登場!ほかイベントまとめ

情報でそろったかな?書いていこう。

・ドラフトマッチが実装!
以前から実装するする言っていたPvPの新コンテンツです。
この前の生放送をみると、決められたユニットでの対戦になるようです。
手持ちを使うのではなくて、運営が設定したユニットを使う感じ。セレクトバトル。
で、敵ユーザーさんと同じユニットは使えない…っぽいです。
何人かの中から交互に選択していって、6体選出。
そこから使う3体を自分で決めて初期位置決めて…というながれですね。
ポケモンのアレと同じです。

ちょっと残念なのが、同じユニットが使えないということ。
これによってどうしても先攻有利とか出てきてしまうでしょう。ミラーマッチも出来ないです。
今回おそらく新念装のアハト、モンゼイン、ヤウラスがでますが、この中なら(強いかどうかは知らないけど)アハトの取り合いになりそうw
一応先攻が1体選んだら、後攻が2体続けて選べる、というハンデはありますが…
あ、だから「ドラフト」マッチなんだね…ダサい名前だとおもったけどそういうことね…
あと時間がどうしても…セレクトする時間とか初期位置決める時間とか…めっちゃ時間かかる気がする…

面白いかどうかですが、まあやってみないとわかりません。
でも、これを使って大会とかやるのは面白そうですね。
あとこれをプレイすれば完凸念装盛り盛りユニットを使えるので、ユニットの最終系が確認できて「あ、コイツ強いじゃん。育ててみようかな…」という流れになると…いいな!

しかしドラフトマッチの実装はリアルイベント当日とかギリギリだとおもっていました。
反応見たいのか慣れてもらいたいのか…

・異層塔ヴェーダ・境戒次元が登場!
ヴェーダの101階が登場します。
101階といっても、今までのヴェーダとは別コンテンツになっているようです。
(追記)別塔の扱いだそうです。よ、よかった…

プレイするには100階の攻略が必要になります。
>次階層へ進むには全てのミッションを達成した状態でクリアをすることが条件!
>全てのミッションを達成していない状態でクリアした場合、バトル状態がリセット!
ただクリアするだけでなく、ミッションを全て達成しないと上には登れません。
ミッションを全て達成するまでは、同じ階を何度も攻略しなければならないという苦行。

みんな分かってると思うけど、いうまでもなく「オートプレイ」対策です。
またゾンビアタックもミッションによっては難しくなっているかもしれません。
その代わりごほうびは美味しくなっていると思い…たい…
>・『異層塔ヴェーダ・境戒次元』正式リリース時は境戒次元編専用のコインを入手できます。
今回はヴェーダコインしかもらえないですけど、境戒次元編専用のコインになるようです。
たぶん大罪とか証とかコインで売り出すんじゃないかな?

私が気になっているのはミッションの内容です。1度でクリアできるないようなら文句はないです。
カルマのように「ロギでとどめ」「エドガーでとどめ」とか1度のプレイでは絶対達成できないミッションがあるとつらいです。
あと属性縛りも…きっとあるんだろうなぁ。アレも自由度減るので嫌ですね…
(追記)1度に全達成がある模様。ざっけんなこらー!!

・新念装にアハトが登場!+真理念装に強化ボーナス機能を追加
アハト、モンちゃん、ヤウラスの念装が登場です。
アハトは十戒衆に効果のある念装なのでうれしいですね!
あと今回から念装に限凸ボーナスが付くようです。ステータスが上がるだけみたいです。

・真理開眼でルピナス、シェイナなどが追加+モンゼインとヤウラスの技が変化

やっとシェイナちゃん来たよ…可愛いので大罪全部突っ込みますね(チハヤ分はまたためるわ…)

・マルチクエストの『神霊の楽園』『贖罪クエスト』が常設化!
進化素材を手に入れるのが楽になりそうですね!

結局正攻法で潰えぬ冥闇クリアする時間なさそう(雑談)

もう免罪符もらえればいいや的な。復刻した時頑張ろう(やらないフラグ)
というか更新できないとか言いつつ次の日平然と更新するスタイル。

さてざっつだーん。
期末なので忙しいです。いそがしくないとおもってたのにー!たのにー!
どうでもいいけど友人がLINEで、
オーティマのマジ顔画像(アレ)と一緒に「こー○ー○ーぞー♪」と送ってきたときは不覚にも吹いてしまった。
その後きれちまったよフレンドマッチしてまた負けた…最近勝率悪い…

あ、じゃあそんな流れでランクマッチの話から。
個人的な感想にはなるけど、ランクマッチのポイント増減仕様がわりとひどい気がする…
何かって言うと、順位差でのポイントやり取り軽減がきつすぎる感じ。
参加人数がもっと多ければこのバランスでもいいんだけどさぁ…

説明では、勝てば50ポイント、負ければ30ポイント、順位差がある場合は増減すると書いてあるんですよ。
だから例え10勝10敗でもポイントはかなりプラスになるからどんどん挑んで!ってオススメしたいんだが…
アクティブユーザーが少ないからなのか、500位の人が1000位とマッチングしたりとか割とある感じ。
い、一応近い順位の人とマッチング、とは説明でなってるのよ?なっているんだけど…
で、これで500位の人が順当に勝っても38ポイントぐらいしかもらえず、負けてしまうと40ポイントぐらい絞られるという鬼仕様。
順位が下の人は負けると20ポイントぐらいのマイナスだし、勝てると60ポイントとか美味しいので、下克上だぜ!するにはいいシステムなのですが…
悪く言えばみんなでポイント平均化するので、いつまでたってもプラチナランクに到達できない気がするw
もちろん全勝すればそんなのかんけーねえ!状態で溜まってはいくんだけど…
あれだよね。毎日4勝1敗ぐらいのペースで勝てる修羅なら全然この辺り気にならないんだろうけど…私修羅じゃないから。
結構PvPってポカやるよね…考える時間30秒とかだから、意外とどうしようもないミスすることあるw

とはいえ毎日5回っていうのは、割ととっつきやすい気がする。開催時間決まっているのはつらいが。
今までのタワーマッチだと回数制限なくプレイできたから、ぎりぎりになってからやるべ→結局やらないって言う状況だったので。あ、私がね?
せっかく3人チームだからふんどしパでやりたいのだが…ディルガが育ってなくてな…
える しっているか
ディルガのマッスルブリンガーが専用モーションになってるんだぜ?
というか開眼するとかなり強そうなんだよなぁ…免罪足りないから後回しになってるけど!

さて、イベントの方は…いま落ち着いてますね。復刻イベントをやるチャンス!みんながんばれー!
この空いた感じのときにコラボぶち込めばよかったんじゃ…?
ランクマッチについてのPレターとかもほしいです。ニコ生はいいや…荒れるし。

あとゴルラ超級の影響は素晴らしいですね。
毎日出来る分とあわせて結構お金回復しました。
早くヴァネキ開眼したい。

そうそう、最近やってる別ゲーのブラダスだけど、今後も更新する予定なので、興味ない人には邪魔かもしれません。
カテゴリ別で記事見ることが出来るので活用してください。
…うん、このブログ元々タガタメオンリーじゃないんだ…(もともとメビウスFFだった)
とはいえ結果的には殆どタガタメで集客させてもらったので、ここをタガタメ専用にして、他ゲーは別ページに移したほうがいいかなぁ。めんどいんだよなぁ。

ランクマッチでマッチできたよ!

昨日は全然ダメでしたが、今日は結構マッチングできました!
5回使い切ったよ!

やはりね、チハヤちゃんが強いです。
そして可愛い。可愛いは正義。

闘技場と違って好きにうごかせると、やはりバフデバフジョブが輝きますね…
ソルとか普通に強いのも居るけどさ。
サポートアビリティはアイドル必須です。なぜか?アイドルだからさ。

あ、でも皆さんに残念なお知らせが一つ。
いままでPvPは必ずチハヤリーダー固定でしたが、さすがに今回はやめました。
期待してた(かもにしようと思っていた)方ゴメンナサイ…

いやー…だって最近リーダースキルの恩恵がすさまじくてさ…
さすがにLSなしとありで戦ったら勝率が悪すぎるので。
5vs5だったら気合でカバーできるんだけど、3vs3だと差がきつい。
最初の画面でチハヤちゃんが写らないのでめちゃくちゃモチベだうーんするけど、ごほうびに釣られているのでセーフ。

あんまり順位とか勝敗にはこだわらずにわちゃわちゃやりたいと思います。

(追記)書くの忘れてた…
開催時間が区切られているのが個人的にきついですね。ステージ変わるのは面白い試みだとは思うが(神殿広くて嫌い)
私長時間ネット切断なしでプレイできる時間が少なくて…
できるとしたら22時以降です。いつもタガタメは23時から寝る前ぐらいまでやっていました。
今回のランクマッチは23時で終わってしまうので、私のアクティブ時間を綺麗にスルーしてて悲しいw
あとできるとしたら朝8:30からの電車移動時か、昼間しかない…
電車も地下鉄なんで切断怖いですねえ。

闘技場に幻の女が登場!ほかイベントまとめ

闘技場コイン召喚に新たなユニットが登場しました。
ええ…(困惑)

・闘技場コイン交換所限定ユニット「ローティア」登場!(12/7 ~)
ユアンに続く第2弾。続かなくても良かった!
今回は女性です。グラトニー=フォス出身なのにでかいぞ!なぜだ!(偏見)

雷属性で、ジョブは猛獣使い双剣士拳聖(修羅)
強すぎワロタ。リーダースキルもHP30%物攻40%とぶっこわれ。
拳聖の修羅はためる5倍のやつですね。おお…もう…

でもさぁ…闘技場コインだからお迎えするのすげー先になるよね。しかも★5…★5!?
しかも欠片5個でコイン1500枚必要です!ユアンの3倍!
単純計算で召喚にメダル45000、15凸にえっと…メダル52500?
今の手持ちコインが0だとすれば、実用レベルになるには7ヶ月ぐらいかかるでしょう。
で、その間に強いユニットとか絶対でるので、そのころには多少強さが薄れてそう。
もちろん幻の男より断然使い勝手がいいので、狙って手に入れたいですけどね。
というか猛獣飼育係に負ける闘技場のヒーローって…(哀れ)

・闘技場を遊ぶだけでコイン150枚もらえる(12/8 ~ 12/14)
・闘技場ランキングのアリーナコイン獲得数が4倍に!(12/7 ~)
テコ入れのため、コイン入手量が増えます。
これでローティアを早く召喚できるかもしれませんね。
4倍の方は終了期間が決まってないようです。いつまでやるのかな?
仮にずっとなら2ヶ月ぐらいで実用レベルになるかも?(それでもきついw)

・ゼンとティルフィング(黒)の専用武具が登場!
ゼンの方は自中心菱形3マスの2連撃攻撃が出来るように!強い!
とおもったらランダムHITだった。えええ…
当たればCT減少効果もあってつよいのだが、レンジャーのアレを見てると、割と2回避けられることもあるんだよねw

ティルフィング(黒)の方は隣接攻撃でなんと8連撃!しゅごい…
また、以前のガチャ武具のティルフィング剣を装備すると、通常ティルと同じショックトゥキルが使えるようになるらしい。
黒ティルのショックトゥキルとか超見たいわ!

・聖石ハードクエストが登場!(12/8 ~ 12/14)
団長の凸がまだの方に。APがーAPがー!

・「ラメセス」「ドロシア」のキャラストーリーが登場!
こっちでも書いたけど、ストーリーが気になる…

・マルチでリーダースキルが乗るように
ようやく実装されるようです。楽になっていいね!

(追記)
・アンニカのキャラスキン登場!
きたか…!(ガタッ
↓画像はお見せできないレベルでアウトだったので、各自こっそりご覧ください
https://al.fg-games.co.jp/news/wp-content/uploads/2017/12/explain_skin_anni_unique.png
本人、服をきるのが嫌だっていっているので、是非買ってあげるといいですね!(ぺろぺろ

・1日1回、1幻晶石で魂の欠片5個 × 10連召喚が可能!(12/7 ~ 12/14)
チハヤちゃんがいっぱい当たるといいな…(遠い目)

・ストーリークエストで装備品ドロップ2倍!
・林檎の帝園『超級』常設化!さらに期間限定でドロップ数2倍!(12/8 ~ 12/14)
地味にうれしいですね。林檎もいっぱい手にはいりそう!