姫プタワー 基本の遊び方(騎士を置いて攻撃!防御!)

基本の遊び方です。

■ 敵を攻撃!
マスに騎士を置くと、敵を攻撃することができます。
マスは全部で15マスあり、前列・中列・後列によって攻撃力が変化します。
基本的には前列に置いたほうが、攻撃力があがります。

■ 体で防御!
敵は攻撃をしてくることがあります。
攻撃は列で赤いライン(赤マス)で表示され、誰も攻撃を受けないと、姫が攻撃を受けることになります。
姫のHPが0になるとステージ失敗となるので、HPに余裕がある場合は赤マスに騎士を置いて、姫を守りましょう。
前列・中列・後列によってダメージ量が変化します。後列のほうがダメージを軽減できます。
ダメージ軽減率
前列:1倍、中列:0.5倍、後列:0.3倍

■ クールタイム
騎士は1度置くと、次に置けるようになるまでにクールタイムが発生します。
クールタイムは、ステージの参加人数によって増加します。
参加人数3人以下:0 (1)
参加人数6人以下:1 (2)
参加人数9人以下:2 (3)
参加人数12人以下:3 (5)
参加人数13人以上:4 (7)

武器種が杖の場合は、クールタイムが1.5倍長くなります(括弧内の数字)

■ 武器種の特徴
武器は6種類あり、それぞれ特徴があります。

・剣、刀
攻撃を得意とする武器職です。前列に騎士を置くと、非常に高い攻撃力を発揮できます。
防御力も確保できるので、後列において姫を守ることも可能です。

その反面、中列・後列に置いた場合の攻撃力が低くなります。
攻撃力減衰率
前列:1倍、中列:0.5倍、後列:0.3倍

また、前列に置ける人数が限られているため(1ターンにつき最大5か所)
チーム内に剣刀の人数が多いと、うまく回らなくなります。

・弓、クロスボウ

・杖

・盾

姫プタワー シーズン0の情報

カテゴリー 姫プタワー攻略投稿日: 2024年05月28日22:20

こんな時代もあったねと。

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公式の記事
https://blog.nicovideo.jp/niconews/190232.html

・装備をコインガチャで入手、焼き直しで付与効果のリセットを行うシステム
・属性は火、氷、雷、毒、麻痺の5種類で、各属性に状態異常がついていた
・攻撃ダメージとは別に、属性ダメージという軸があった。攻撃すると、通常ダメージ+属性ダメージの2種類のダメージ表記が出る
・火力は杖一強時代。知力が重要で、知力を伸ばして属性ダメージを稼ぐのが有効だった
・序盤中盤は毒が非常に強力だった。継続ダメージが強かった。後半は氷による防御ダウンが輝いた

・姫のHPは5固定で、どんな攻撃でも1ダメージ。最初に敵が行動するシステムだった。ターン数は20ターンで初回に出せるメンバーが限られていた
・弱点が複数存在する敵や、弱点がない敵、無属性弱点の敵がいた
・ギフトでの強化は戦闘中バフの5種類のみ

・初期は参加人数30人だったがギフトバグのため開始2日目で15人に減少
・参加者15人を超えた場合は、ボタン押下先着順だった

・ダメージ量が大きかったため爽快感があり、全体的に好評だった印象。
・騎士の装備を更新するには、現在の装備を捨てる必要があった。(1種類しか持てない)敵に合わせてこちらの属性変更を行うことは難しかった。自由度は低かった。

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姫プタワー よくあるかもしれないQ&A

憶測で答えている部分もあります。

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■ 装備について
Q.光闇装備が出にくくないですか? / 武器がいっぱい出るような? / 無属性クソがぁ!!シールドいらねえ!!
A.(憶測回答)皆さんの感じている通りに、設定で調整されている可能性が高いです。というかされてます。
統計的にみると以下のようになっているっぽいです(シーズン2)
・光闇は火氷地無の半分程度の出現率
・武器の出現率は2倍程度(頭鎧に比べて)
・シールド出現率2倍程度

以上のデータが正しければ、ガチャでの出現率は以下になります。
武器50% 頭25% 鎧25%
シールド14.2% 他武器7.1%
火の刀1.4% 光の杖0.7%
火の頭(3種合わせて)5% 闇の鎧(3種合わせて)2.5%
火の三角帽子1.6% 闇の三角帽子0.8%

ここからさらにレア度やら付与効果やらがある感じです。

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姫プタワー ダメージ計算の予想式と、予測ダメージ計測ツール!

ダメージ計算の予想式です。

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↓あくまでも予測ですが、計算機を用意しました↓
※どうして結果の数値がぶれるの?
→ 受けたダメージ表記に小数点が含まれていないためです。受けたダメージが少ないほど振れが大きくなります。
小数点以下は表示されていませんが、内部的には計算されています
例)49.5ダメージを2回受けると、表示上は49ダメージ2回で98ダメージなのに、騎士が死ぬ

敵の攻撃力数値(内部数値)予測を調べるツール(シーズン2)

実際に受けたダメージ:

騎士の防御力:

受けたときの耐性・弱点:

受けたときの列位置:

[結果]受けた敵の攻撃力数値(内部数値)の予測:0

 

受けるダメージ予測を調べるツール(シーズン2)

階層(数字):

計算する敵の攻撃:

※上記の「自動計算での予測数値」は、実際より少し大きめになる傾向があります。

[手動入力用]敵の攻撃力数値(内部数値):

騎士の防御力:

受けるときの耐性・弱点:

受けるときの列位置:

[結果]受けるダメージ予測:0

 

■ 現行シーズンの与えるダメージ
検証しましたが、正確な計算式はわかりませんでした…
暫定の式(この式に近いはず)
与えるダメージ = (武器攻撃力 * 武器補正 * 前列中列後列の係数 * クリティカルの有無) / 敵の防御力数値(内部数値) * (弱点補正3/2 or 耐性補正2/3)
武器補正 基本は1。弓クロスボウのみ0.8?
前列中列後列の係数 武器によって異なる
剣系 1 0.5 0.3
弓系 0.9 0.8 0.7
杖系 1 1 1
クリティカル 発生で3倍

■ 現行シーズンの受けるダメージ
※Xのポストを大いに参考というかほぼそのまま載せています!検証勢ありがとう!
https://x.com/motilda/status/1793941804855046315

受けるダメージ = (敵の攻撃力数値(内部数値) * 前列中列後列の係数) / 騎士の防御力 * (弱点補正3/2 or 耐性補正2/3)
前列中列後列の係数 前列:1 中列:0.5 後列:0.3

敵の攻撃力数値は内部数値(非公開)ですが、騎士の防御力と実際に受けたダメージから逆算は可能です。

敵の攻撃力数値(内部数値) = (実際に受けたダメージ(耐性なし) * 騎士の防御力) / 前列中列後列の係数
↑を別の防御力で複数回検証して、平均を取ることで、正確な数値に近づけるはずです。
前列耐性なしで受けたほうが、数値はぶれにくいです。

■ほかに検証したい項目
・1F・11F・21Fの攻撃力がどのくらいの倍率で変わっていくか
→倍率が等間隔なら、上層階のダメージ予想が簡単に!
・クリティカル計算式
・戦闘力計算式(攻撃・防御値の属性統一ボーナスは1.2倍で確定)
→検証したがよくわからなかったので保留

###過去シーズン
・データなし

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姫プタワー 攻略大全TOP

姫プタワーの攻略情報を全部載せていきます!
シーズンごとの攻略情報・武器種の特徴・お役立ち情報などがありますよ!
情報提供もお待ちしています。
(ページ内リンクとかメニューはそのうち作るので、作るまで我慢して!)

書いた人(露骨な宣伝):https://www.nicovideo.jp/user/5335518
フォローして!動画も見ろコノヤロー!

###シーズンごとの最新情報
■■ 姫プタワーシーズン2(24/5/9 – 24/5/26)
https://blog.nicovideo.jp/niconews/221829.html
■ 前シーズンからの変更点・起こった出来事
・周回プレイでKPTが獲得できなくなる、その影響で放送枠が減少
・ターン数が50から99に増加
・★8以上確定ガチャが登場(非売品)
・おしおき機能を追加
・クリティカルダメージが増加
→もっと詳しく

■■ 姫プタワーシーズン1(24/4/1 – 24/4/21)
https://blog.nicovideo.jp/niconews/218358.html
■ 前シーズンからの変更点・起こった出来事
・属性ダメージ・状態異常が廃止、闇・光属性が追加、敵の弱点が1種類に変更
・装備が複数個所持できるようになるが、その影響でバグやブラウザクラッシュが多発するように
・装備の焼き直しが廃止、知力・属性強化が廃止されて、武器種ごとの攻撃上昇になる
・戦闘、準備のテンポが大きく低下
・姫のHPが100に変更され、受けたダメージをそのまま姫が受ける形に
・クリティカルが追加された気がする
・kptを一番効率よく稼ぐ方法が「ソロで限定放送を行うこと」だったため割と荒れる
→もっと詳しく

■■ 姫プタワーシーズン0(23/3/29 – 23/4/12)
https://blog.nicovideo.jp/niconews/190232.html
→もっと詳しく

 

###遊び方・攻略情報
■■ 戦闘について
■ 騎士を置いて攻撃!防御!(未完成)
■ 貢献度について kptやコインの稼ぎ方!(未完成)
■ ダメージ計算の予想式・計算機
■ 階層ごとの敵攻撃力・防御力と10階層ごとの強化指数の解析(未完成)

■■ 装備について
■ 武器種の違い・特徴・属性やボーナスについて(未完成)
■ 最強装備を作ろう!最終的な戦闘力・攻撃・防御の数値目標(未完成)
■ 戦闘力計算機(→検証したが計算式がわからなかったので保留。誰か作って)
■ 装備整理のコツ 整理をもっと簡単に!時間短縮!(未完成)

■■ バグ・不具合について
■ 現在起きているバグ・不具合(過去に起きた分も記載)(未完成)
■ 知っておいたほうがいいかもしれない仕様について(未完成)
■ 不正行為・ペナルティについて(未完成)

■■ 公式の遊び方ページ
https://blog.nicovideo.jp/niconews/217918.html

 

###その他の情報
■ よくあるかもしれないQ&A
■ 主が送った要望のログ
■ 作成にかかわっている会社とか
システム→ドワンゴ?詳しくは不明
グラフィック→https://x.com/IXILL/status/1643129600518791168

###スペシャルサンクスとか
まだない

姫プタワー 送った要望のログ

私が送った要望の全文をログで残しておきます。クソ長文章なのと、個人の意見なので、あまり参考にしすぎないようにお願いしますね

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要望を送る場所リンク(特に決まりはないが私はここから、下部の「サポートに問い合わせる」で送っている)
https://qa.nicovideo.jp/faq/show/10839?site_domain=default

###シーズン2
■貢献度の割り当て仕様について、現状では攻撃貢献50%・防御貢献50%と固定されていますが、
あまりにも防御貢献が高すぎると思っています。こちら可変式の仕様に変更できないでしょうか。

・現在の式だと思われるもの
1ユーザの獲得貢献度 = 階層KPT * (((1ユーザが敵に与えた総ダメージ / 全員が敵に与えた総ダメージ) / 2) + ((1ユーザが受けた敵の総攻撃基本値 / 全員が受けた敵の総攻撃基本値) / 2))
・提案する式
1ユーザの獲得貢献度 = 階層KPT * ((1ユーザが敵に与えた総ダメージ + (1ユーザが受けた敵の総攻撃基本値 * 防御補正固定値1.5~2.5倍)) / (全員が敵に与えた総ダメージ + (全員が受けた敵の総攻撃基本値 * 防御補正固定値1.5~2.5倍)))

現状、ダメージを与える機会は多いのに、ダメージを受ける機会が極端に少ないため、攻撃を与えたユーザと比べて、攻撃を受けたユーザに対する貢献度付与が高すぎる結果になっています。
これは下層になるほど顕著になり、「1ユーザが受けた敵の総攻撃基本値」が0のままクリアしてしまい、防御貢献が0%になることが多々あります。
例えば敵に10回攻撃し、500ダメージ与えて防御は0ダメージだったユーザと、
敵に0ダメージ与えて防御は1回受けて基本値100ダメージだったユーザの2人がいた場合、
貢献度が高いのは前者であるのが必然だと思いますが、現状の計算式では、状況によって逆になることがあります。
攻撃と防御の貢献を50%と固定せずに可変とすれば、上記の問題は解決できるかとおもいます。
ただし単純に可変としてしまうと、今度は攻撃側が非常に有利になってしまうので、防御側には調整数値を入れたほうが良いかと思います。

■一度クリアした階をもう一度クリアしたとき、kptが0となる仕様は問題だと思います。
初回クリアの1/10程度のkptはもらえてもいいのではないでしょうか。または、階層kptの仕様を変更してほしいです。
kptが0となったことで、限定番組で自分だけkptを稼ぐ行為が難しくなったのは、対策効果としてとてもよかったのですが、
その反面、2回目クリア(周回)する意味が薄くなってしまい、ゲームを起動する放送者が減ってしまった印象を受けています。
周回でもkptをもらえるようにし、低人数クリアに関してはポイントを低くするような仕様にできないでしょうか。
例) 階層kpt = 階層のkpt基本値 * 参加人数

■参加人数が15人を超えた場合、戦闘力順で入るという仕様を多少緩和してほしいです。放送者側で参加者を選べるような仕様が欲しいです。(選ばない場合は戦闘力順)
初回クリアでしかkptが入手できない仕様のため、上層攻略では騎士ランキング入賞者が多く集まる反面、
その番組の常連ユーザなどが冷遇されてしまっている印象をうけます。
また、ずっと同じメンバーが参加枠を占領してしまうため、放送者視点では、せっかく番組を見に来てくれた人や常連に対して申し訳ない気持ちになってしまいます。
基本は戦闘力順でよいのですが、15人を超えた場合に限り、1回ごと交代や選択式など、放送者側で参加者をある程度選べるような仕様を追加できないでしょうか。
参加者募集を締め切った時点で、放送者側の画面に参加者一覧と戦闘力が表示され、参加者を選択できる時間(15秒程度、機能スキップボタン・番組内ではこの機能使用を省略するチェックボックス)を設けてほしいです。
例えば放送者が1人しか選ばなかった場合は、放送者を除く残りの13名は、通常通り戦闘力順で選出されるのが望ましいとおもいます。

■装備を大量に所持していると、最新版のブラウザ(chrome)でもメモリが足りずにクラッシュしてしまい、すべての所持装備を閲覧することができません。
メモリを軽減または解放する仕組みを実装いただくか、装備の一括破棄、フィルタ機能などを実装いただけないでしょうか。
難しい場合は、ガチャ結果画面で装備を破棄できるボタンの実装などはできないでしょうか。

■大量にある装備を整理するのが苦痛です。難しいとは思いますが、装備の一括破棄、フィルタ機能などを実装いただけないでしょうか。
また強化時に、素材を1つずつしか消費できない仕様は、時間が大幅にかかります。素材を複数個同時に消費できる形に変更できないでしょうか。

■放送者が挑戦する階層の選択を行ってから、ゲーム開始までの時間が120秒あるのは長すぎます。
必要な場合は放送者側で延長ボタンを押せるとおもいますので、初期秒数を60秒程度に減少させるか、スキップボタンの実装をお願いできないでしょうか。

■ユーザのおしおき機能について、同じ名前のユーザが参加している場合、放送者側で判別が難しいため、おしおき機能を使いたくても使うことができません。
主に同じ名前になりやすいのは「ゲスト」さんだと思うのですが、この名前に対しては、番組中は固定で、後ろにランダムな数字をつけるなど、ユーザ個人が判別できるような仕様にしていただけないでしょうか。

■おしおき機能が一定数使われたユーザに対して、kptのペナルティを設けていただけないでしょうか。
例えば10回ほどおしおき機能を放送者(同一人物ではない10人)に使われたユーザは、今後別の番組でもマナーの悪いプレイを繰り返す確率が高いとおもわれます。
そういったユーザに対し、例えば現在の獲得kptの1/10程度を没収するなど、なんらかのペナルティを設けることで、
マナーの悪いプレイが繰り返されるのを防げるのではないかと思います。

 

###シーズン2
「姫プタワー」にてバグがあるので報告します
・騎士が戦闘不能になっている状態で、ブラウザを更新し、再度放送ページにもどると、
騎士の「戦闘不能」の表示が消え、まるで復活したような表示になる

 

###シーズン1
【ニコ生ゲーム】姫プタワーについて楽しく参加させていただいておりますが、
現在のシーズン1の仕様について、要望があります。

・kptの獲得量について、下層で入手できるポイント量を下げて欲しい
現在kpt ならびにコインを一番多く入手する方法が「下層を放送者1人でクリアする」ことになってしまっています。こちらは1回につき1000~2000kptを稼げてしまいます。
本来であれば、kptを多く入手する方法は「上層をみんなで一緒にクリアする」こと、にするべきです。こちらは現在300kpt~500kptとかなり低く、時間もかかることから、やればやるだけ騎士ランキングの順位が下がってしまうという設計になっています。

シーズン1に関してはもうしょうがないと思うので、シーズン2からはkptとコイン入手量について、調整を検討いただけないでしょうか。
真面目にプレイしている人がランキングに乗るような設計にしていただければと思います。

・装備の10連ガチャを実装してほしい
コインが3000枚以上あると、ガチャを引くだけでも時間がかなりかかります。
短い時間でコインを消費できるよう、10連ガチャを実装いただけないでしょうか。

・装備の強化時、素材を複数選択して強化できるようにしてほしい
・LV1であり、星3以下の装備をまとめて素材とするような強化方法を実装してほしい
素材を1つずつ消費するのに時間が大量にかかります。(100個の装備を素材として強化するのに30分以上かかる)
もっと早く強化できるようにできないでしょうか。

・シーズン1終了時に、アンケートを実施してほしい
今回のシーズン1について、周りも多くの不満を抱えているように見えます。
できれば終了時にアンケートを実施していただき、その内容を検討いただき、シーズン2をより良いものにしていただけないでしょうか。

よろしくお願いいたします。

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