ゲーム「なわとびずんずん」公開+Akashic Engineでマルチゲームを開発するときの注意点

ニコ生でしかプレイできないのですが、結構楽しいゲームになったとおもいます。
みんな貼って、やってみてくれ!

ということでこちらの記事ではおまけとして、動画とかで入りきらなかった分とか、
マルチゲームの話を書いていこうとおもいます。後のためにね。

■今回「なわとび」というジャンルを選択した理由
結論としてはこのあたり。
・初見で誰にでもわかるルールだから
・なわとびというジャンルがニコ生ゲームになかったから

2作目のセイカさんのゲームを作ってから、ニコ生ゲームの特性をちゃんと調査しようと思って、
ニコ生ゲームをよく貼っている放送を覗いて調査しました。
その結果、ニコ生ゲームでよく遊ばれているものには次の傾向がみられました。
・(作者)公式が提供・押しているゲーム
・(作者)ニコ生ゲーム初期に誕生したゲーム、またはそれから派生したもの
・(ジャンル)マルチゲーム全般
・(ジャンル)トランプ、四川省、パズル、RPG風、野球
・(属性)運要素の強いゲーム
・(属性)短い時間で終わるゲーム
・(属性)単純なゲーム

簡単にまとめると、ニコ生で選ばれるゲームというのは、懐古的なものであり、ライトなゲームが強いって話です。
昔からみんなで遊んできたから、また同じものをやる!みたいな流れが強い感じ。
まあ初期に誕生したものが強いっていうのは、当たり前の話ではありますが…
新規ゲームの受け口はかなり狭いと感じました。
属性としては単純なゲームが強かったです。プレイヤーはとにかく説明文を読まない!
なので難しいゲーム・理解すれば楽しいスルメゲーみたいなものはあまり選ばれない感じです。
初見でプレイ方法がわからないと二度と貼ってもらえないレベル。
初見プレイで何かこころに引っかからないと、繰り返しプレイはないと思ったほうがいいですね…

ただし例外として、公式主催のコンテストで名を挙げたゲームは、その後プレイしてもらえることが多いです。知名度は重要。
なのでもし新人の方がゲームをつくるのならば、コンテスト開催のタイミングをぜひ狙いましょう!
入賞すればスルメゲーでも遊んでもらえる回数が増え、これおもろいじゃんということで貼ってもらえるようになるはずです。
あとこれも例外として、マルチゲームは貼られる確率が高い印象です。
一世代を気づいたVS魔導士シリーズは例外としても、ほかのマルチもよく遊ばれている気がします。

ということで今回は、以上を踏まえて「ルールを見なくても遊び方がわかる」「親しみがある・昔からある」「単純なゲーム」「マルチゲーム」という属性を持たせたゲームを作りました。

しかしこの条件に当てはまっていても、二番煎じではヒットは難しいでしょう。(公式のパクリ+アップデートゲームはヒットしたりしますけどね…)
ということでニコ生ゲーでまだ提供されていないゲームを探した結果、「なわとび」というジャンルになりました。
なわとびなら「ルールを見なくても遊び方がわかる」し、「親しみがある・昔からある」「単純なゲーム」です。ばっちりですね!
なわとびは公式からマルチゲームが提供されてはいますが、あまり面白くないのかほとんど遊ばれていません。
ユーザー提供のなわとびゲームも皆無でした。
皆無な理由は面白くないから、ということだと思いますが・・・それは作り方次第でどうにでもなると考えました。
現に、なわとびゲームとして面白いものが世にでてるじゃないですか!
昔のものではマリパ2のなわとびぴょんぴょん。今でいえばWii Partyとかでもなわとびはあります。
公式のなわとびゲームが流行っていないという所を考えて、マリパやWii Partyを参考に疑似3Dにしました。たぶんヒットの要件として3Dは必須な気がしました。疑似3D大変でしたけどね…
あとは私がかわいいのが好きなので、ビシバシスペシャル3なわとびで掛け声だして飛んでいるのをパクってきたりしました。かわいい。
まあ「かわいい」属性需要はない気がするんですが…「無機物」のほうがニコ生では人気があるんですよね。

ちなみに、私の1作目の「忖度ずんだもん」は「オリジナルルール」「パズル」の要素でした。自分の好きに作ったので需要は考えてません。ヒットしませんでした。
2作目の「おいでよ!セイカの広報活動」は「オリジナルルール」「かわいい」「ミニゲーム詰め合わせ」みたいな要素でした。これも外部コンテスト用に作ったもので、ニコ生需要は考えてませんでした。こちらもヒットせず。
3作目ではニコ生需要を加味して「桜を元にもどしましょう!」を作りました。
「オリジナルルール」「バカゲー」「単純」「しげたかもん」「コンテスト提出」っていう属性を付けました。
オリジナルルールではありますが単純ゲームであり、説明もパッと見てわかるように工夫しましたので、まだ出したばかりではありますが出だしのウケはよかったんじゃないかなとおもいますね。今後コンテストの結果次第では…って感じでしょうか。
結構ニコ生勢にしげたかもん知らない人がいて面をくらいましたが・・・まあたしかにニコニコインフォとか見ない人は見ないもんな。

■マルチゲーム制作が大変だった件
作るのはそれほど厳しくはなかったです。マルチを作るときのお約束はありますけどね?
・setTimeout系統は使用不可(ブラウザ非アクティブから戻ってきたときのスキップ処理時にずれてしまう)
・ランダム変数(g.game.random.generate()と、g.game.localRandom.generate())
・g.game.raiseEventとonupdateの取り扱いの難しさ

一番つらかったのは、やはり同期ズレ・処理落ちの問題です。
シングルゲームではこれらの問題は表ざたになってきませんでしたが、マルチだと重大問題になってきます。
ニコ生マルチは「全員の端末がホスト!」みたいな仕様でして、その性質上、どうしても同期ズレが起きてしまうみたい。解消はできなさそうでした。もうそういうものだと思ったほうがいいです…
だから作るのであれば「ずれても問題ない」「どこかのタイミングで同期を合わせるウェイトを入れる」というような作りにする必要があります。
なわとびは・・・ずっとなわが回っているので無理ですねw
一応ある程度「ずれても問題ない」ようには作っています。
もっと厳しく「放送者をホストにしてゲストには同じものを映す」みたいな方法も試してみましたが、放送者がブラウザを閉じちゃうとゲームが動かなくなっちゃうので断念しました…
それを仕様として許容できるなら、同期ズレ対策として一番効果がありそうでしたけど。

もう一つの処理落ちですが、マルチはシングルプレイよりも端末にかかる描画負荷が大きいみたいです。
マルチゲームには対戦系のジャンルが多いので、そういった描画負荷がシングルより目立ってしまうだけなのかもしれませんが…
こちらはFPSを落とすことで多少の対応はできるっぽいです。どこかで全くアニメしないフレームも作るとよさそうです。
今回のなわとびの場合は、FPSを落とすとなわが見えなくなってしまうので、できなかったです…

今回もラックさんの記事やらサンプルゲームを大いに参考にしたのですが、
ラックさんでもマルチのズレとかにてこずっているようでした。
https://nicorakku.hatenablog.com/entry/2021/10/20/192410

一応次に作るときの参考として…マルチ用の拡張機能があるようです。(なわとびずんずんを作った後に見つけたんですけど)
https://github.com/akashic-games/coe

ぱっと読んだ感じでは「ホストを1つつくって、そこから命令をとばす仕様に変更できる。通信量大幅減」という機能のようです。
通信量が減れば描画スピードとかも上がるはずなので、これをうまく使えれば、なわとびずんずんの処理落ちも改善できるかもしれません。

ただこれ、1から作ることになりそうなのと、解読に時間がかかりそうなこと、また本当に可能なのか(ホストがブラウザ閉じたら動かないのでは?)とか調査項目がたくさんあったので、今回はやめました。
次マルチ作るときがあれば、これを使ってみようとは思ってますけど。

ゲーム「桜を元にもどしましょう!」公開

ニコ厨は楽しめるやつ。
ニコ厨じゃない人も、まあそれなりに楽しめるはず?

2023/03/21 公開

■開発裏話
・これ作り始めたときに、参加ゲームが1個もなかったので、温情で作りました。
・裏でマルチゲームも作ってて、シングルゲーム気晴らしで作りたいなーって思っていたところもある

セイカフェスでニコニコ賞もらったどー!

やったー!


ということでこちらの動画がニコニコ賞を受賞しました!
見なさい。


受賞記念動画も作りました!
見なさい。

ゲーム「おいでよ!セイカの広報活動」公開

全力を尽くしました。

■ルール説明
画面の指示にしたがって、さまざまなタスクをクリアしていこう!成功すればスコアを獲得できるよ!
タスク中は怒りゲージが上昇、タスクが成功すると白熱ゲージが上昇するよ!
どちらのゲージも、値が100になるとタイムロスが発生するので注意。

お客さんによって要求してくるタスクとスコア倍率が変わるぞ!
白熱ゲージが高いほど高得点のお客さんがやってくるので、右下のボタンを使って上手くゲージ管理しよう!
タスク「差し入れ」を成功させるとフィーバータイムに突入!フィーバー中にたくさんタスクをこなそう!

■操作方法
・クリック、タップ : お仕事する

■詳細な仕様説明
以下の2つのモードを繰り返します。
タスクが表示されている時 = タスク中(タスクモード)
タスクが表示されていない時 = 移動モード

>タスクの種類
・御朱印(150点)
指示された枠内をタップすればタスク成功です。失敗要素がなく簡単ですがスコアは低いです。
水分補給時は枠が小さくなります。
お客さん:ずんだもん、きりたん

・サイン(300点)
「1」から順にタップすれば成功です。順番通りでないと失敗します。スコアは低いです。
水分補給時は数が増えます。
お客さん:ずんだもん、きりたん

・差し入れ(500点)
箱をタップすればタスク成功です。失敗要素はありません。
タスク成功で怒りゲージが減少し、フィーバータイムに突入します。
水分補給時の変化はありません。
お客さん:琴葉姉妹、ゆかり

・写真(700点)
タスク画面をタップして、2つの移動するバーを真ん中のエリアに止めればタスク成功です。
スコアは高いですが、失敗しやすく時間がかかります。
水分補給時はエリアが狭まり、移動が2倍速になります。
お客さん:ずんだもん、琴葉姉妹、ゆかり

・ことば(1500点)
画面の指示通り、「あ」から順にタップすればタスク成功です。
順番通りでない場合や間違い文字をタップすると失敗します。
非常にスコアが高いです。
水分補給時は間違い文字の数が増加します
お客さん:ずんだもん、ゆかり

・???(???点)
よくわからないタスクです。基本的に超簡単で高得点になっています。
お客さん:ゆかり

>お客さんのスコア倍率
ずんだもん:1倍、きりたん:1.3倍、琴葉姉妹:1.5倍、ゆかり:2.5倍


>握手ボタン
タスク成功後に短い間だけ出現します。
タップすると時間を余分に消費して(2.5秒)、
もらえるスコアを2倍にします。
怒りゲージも少し低下します。

>怒りゲージ
タスク中は時間経過で怒りゲージが上昇します。(1つ20まで)
100になると、5秒間操作できなくなります。
水分補給ボタンを押すと、ゲージを低下させることができます。
ゲージが高い場合の効果は特にありません。
増える:タスク中(0-20)、お客さんが暴れた場合(30)
減る:水分補給(-35)、差し入れタスク成功(-30)、握手(-5)

>水分補給ボタン
移動モード中にのみ押すことができます。怒りゲージを低下させます。
ボタンを押した次のタスクの難易度が上昇します。
タスクが1度成功するまで難易度の上昇は続きます。

>白熱ゲージ
タスクを成功させるとランダム上昇します。
100になると、お客さんが暴れて操作不能になります。
通報ボタンを押すと、暴れ解除と共にゲージを低下させることができます。
ゲージが高い場合、高得点のお客さんが出現しやすくなります。(50未満、75未満、100以下の3種)
増える:タスク成功(60未満:30、60以上:3-8)
減る:通報ボタン(現在数値の30%)

>通報ボタン
タスク中にのみ押すことができます。白熱ゲージを低下させます。
お客さんが暴れて操作不能になった場合は、このボタンを押すことで解除できます。

>フィーバータイム
差し入れタスクを成功させると特殊なモードに移行します。
フィーバー中は、怒りゲージ増減なし・白熱ゲージ100固定、移動スピードが2倍になります。
また全てのボタンが使用できなくなるので、タスクに集中しましょう。
フィーバー残りゲージが0になった場合、モードが解除されます。
フィーバー残りゲージが残っている時に差し入れタスクを成功させた場合、
フィーバー残りゲージが回復します。
(減ったゲージの半分を回復。ゲージが既に0の場合は回復しません)

■攻略情報
私にも高得点の取り方がわかりません!誰か攻略動画だしてください!!
説明動画はこちら

攻略動画つくってもらったー!!
【おいでよ!セイカの広報活動】スコア79855解説(※自己ベ92905)
おいでよ!セイカの広報活動FEVERチャート解説動画(88855点)

■開発裏話
・タスクをいっぱいこなす、というゲーム性は、メイドインワリオ系統を思い浮かべながら作りました。
・最初のプロットでは、フィーバーモードはありませんでした。
なんかフィーバーしたくなっちゃって…パリピ孔明のせいだと思います。
クソデカフィーバーを追加したせいで、水分補給ボタンがちょっと空気になりました。かなしいなぁ。
・皆さんお気づきかもしれませんが、水分補給は当初「水」ではなく「酒(の上に「水」と文字を書いて塗りつぶしたもの)」でした。お役所が関わるフェスだったので、仕事中に酒はまずい!ということでチョコレートになりました。
・当初のゲーム名は「京町セイカのこーほーかつどー」(ひらがなの部分は漢字)とかなりシンプルだったのですが、
そうすると公式と間違われてしまうのでは?ということで今の名前になりました。
・制作日数(ネタ構想時間を省く)は3週間ぐらいかかりました。前回の忖度ずんだもんが5日ぐらいだったので、
3倍以上はかかりました。忖度ずんだもんの時はほとんど動きがなかったですが、
今回はかなりアニメーション頑張りました。あーかしっくえんじんにも慣れてきましたね。
・このゲームを作るにあたり、セイカさんをお迎えしました。お金が…
・セイカさんが主役なので、他のボイスを入れるのは控えました。というかボイロもってないので…
・しかしシルシラさん関連でアツマールゲームができるの、これで4作目になるのかな?
そう考えると影響力すごいですね!

ゲーム「忖度ずんだもん」公開

別記事で残して置く用!!22/04/10に公開しました。

パズルゲームで、ルールは「忖度対象にハートを渡すこと」です。
マップをタップするとハートを落とすことができます。ハートが落ちると忖度対象が走って取りに行ってくれる感じ。
爆風で燃やしちゃうとミスになります。詳しくはページ内の下にあるルール説明みてね!

ボンバーマンのルールを知らないとちょっと理解するのが難しいかもです。
まずは忖度対象から離れた場所にハートを落としてみてください。なんとなく流れがわかると思います。
なんだー簡単じゃないかーと思うでしょう?スコアを狙い始めるとやばいゲームになります。ふふふ…