バベル戦記のシステムについて

いやあー、今回もなかなか歯ごたえがありましたね!(まだ8話終わったところだが)
研究員の如くメアちゃんにいたずらしたい?うわぁ人としてサイテーですね近寄らないでください!

で、ハイディー君がいろいろされる機械拷問二次創作まだ?

さて、バベル戦記のシステムについてちょっと皆さんに意識調査を。荒れないレベルでやり取りしたい気持ち。
あ、ハイディー君のことはスルーでいいから…

バベル戦記はEX以外はユニット固定のゲストキャラのみで進めるクエストです。
(以前までは傭兵を使うとかリーダースキルとか抜け道がありましたが修正されてしまいました)
こちらのユニットが介入する余地がないので、どんなレベルの人でも必ずクリアできるし、逆を言えば高レベルでも全くクリアできない人もいるでしょう。
特にミッション全達成はかなり難易度が高く、一部のミッションは手馴れているユーザーも頭を抱えるかも。(緋炎2話とか)
おそらくあまりにも難しいクエストは(メール爆撃すれば)後々修正入るんじゃないかな…とは思うけど、どうなんだろう。

あ、脱線しちゃった。
皆さんに聞きたいのは、このバベル戦記のシステムをどう思っているかです。
私は賛成派です。
持っていないユニットでも使える、動かし方を覚えられるので、リアルプレイヤーレベル上昇にはうってつけ。
ミッションが厳しいですが、使えるユニットが固定=必ず達成できるはずなので、タクティカルの奥深さを感じることができます。

逆に「このステージ難しい…私の実力では無理…ユニットレベル上げて再挑戦!」というのができません。
またオートも不可能なので、忙しいからプレイできない…と嘆いている人もいるかもしれません。
例というかなんというか

「ヴェテル様かっけー!タガタメ始めるわ!」
「でもタガタメのシステムは他のゲームと違って難しすぎる…よくわかんないから課金してユニット強くしてオートAIに頑張ってもらお!オートの方が頭いい;_;」
「お!ヴェテル様のストーリー!まってました!楽しみ!」
「なにこれクリアできない…ストーリー進めない…腰が入ってない…」

っていう層が、割と一定数いる気がするんですよ…
タガタメを勧めてやり始めた人がやめちゃう理由で
「ゲームにここまで頭使いたくない」って言われたことがあります。
正しい。全く持って君は正しい。

ということで私の中ではもう少し難易度を下げたほうがいい気もするし、いやいや難易度下げたらタクティカルの奥深さが~という板ばさみ状態。
これを解消していたのがLSスキルだったり傭兵だったりの抜け道だったんですけどね…
あと「サブストーリーだから…無理してやらなくていいから」と言って逃亡したいんですが、
ストーリーの出来が非常に良くて、これ見られないのはもったいないなーって思っちゃうんですよ。
キャラストーリーレベルだったら上のこと言って自分の中で解決させてましたw
なんか傭兵だけでいいからユニット使えるようにして、ミッションに傭兵禁止とかできないかな?

(追記)という声が大きくなったのか、イージーモードが追加されました。
ストーリーを楽しむ分にはイージーは助かりますね!
「ハードクエスト」「EX」「魂欠片」などの開放は結局ノーマルをやるしかないので、いつかノーマルクリアしなきゃ…ってなりますが。

“バベル戦記のシステムについて” への36件のフィードバック

  1. キャラの魅力や掘り下げがバベル戦記の醍醐味であり、それに関する念装で運営的には売上を伸ばしたいのかな?と思っているのですが、ストーリーで無双や破格に強い設定な主人公がいざゲームになると完全にお荷物になる。

    これって魅力出せてるか?と思ってしまいます。自分は愛着下がってしまいましたね。

  2. この仕様は、大賛成です。
    全てのユーザーが同じ条件でプレイでき、クリアを目指して試行錯誤する。
    ストーリーも面白いし、言うこと無いです。
    過去からの様々なゲーム(マリオなど)も失敗しながらクリアを目指して試行錯誤するというスタイルは変わっていません。
    このスタイルのゲームに馴染む・コツをつかむには最適な仕様だと感じました。

  3. (コメントの多さから皆さん思うところが多いみたいですねw)
    私はどちらかというと否定派ですね。

    ストーリーに沿った編成や演出などは面白いので大賛成ですが、自分が使うメインキャラが敵のザコキャラにボコられる弱さっていうのは正直面白くない…システムというよりバランスに問題ありですね。
    今のシステムを詰将棋的で面白いという方もいらっしゃいますが、そういうのを突き詰めるのが好きな人には良いかもしれませんが、私からしてみると、攻略(選択肢)の自由度が無くて、どうしても“やらされている”感が強く感じてしまいます。縛りプレイは強制的にやらされるものではなく、自分なりに考えてやるものだと思っていますし、私としてはその方が楽しめます。

    タガタメというただでさえコアなゲームをやっていて、尚且つこの板に書き込んでいる時点で皆さんかなりのヘビーユーザーだと思います(私含めてw)。
    ただ、そうではないライトユーザーの方も大多数いますので、そういった人達も楽しめるよう、リリース前にもう少しバランスの検証が必要かと思います。

  4. 自分はかなり賛成派ですが、いまだに緋炎二話の運ゲー(というかクリア出来るの?)は勘弁ですかね。もちろん何かしらのギミックを使いながら進むのは大好きなので、できれば考えたらクリア出来るし、わからなければみんなを参考してみてねで良いのではないかと個人的には思います。

  5. SRPGの編成縛りの詰将棋的な解答を求めるのはいいけど
    詰将棋に運要素あったら糞ゲーでしょ
    あとナタリーとかいう回復職の癖にガンガン前に進む脳筋をどうにかして欲しい
    あれはマジでイラついたわ

  6. 個人的にはありなんですけど、
    難易度が高いのでミッションで傭兵なしでクリアを入れて
    傭兵だけLS発動させるようにしてほしいかなーって思ってます

    難易度緩和&現状と同じでクリアでミッションクリア報酬 みたいな感じで
    ミッションが難しいのはありだと思ってます

  7. 自分はどっちでもいいですけど、高難易度にすべきところと、いくら悔しくてもオートでできるところを間違えるのは気を付けてほしい。
    忙しくなったりした時に、高難易度ばかり追加されると、たぶんそのままやめる人がでてきますよね。

  8. 腕試しにはちょうどいいかと…期間に縛られないし。ミッションのせいでストーリーに集中できないところは難ですが

  9. コンテンツとして面白いと思います。バランスもリリース当初のようで好きです。ただ、編成の縛りの上にさらにミッションの縛りがあるのがちょっとじれったいです。
    ミッションに報酬があるので、シナリオ進めてるのに、ステージクリア<ミッションクリアにどうしてもなってしまいます。
    ミッションもシナリオにそったものなら納得できるかも。助けるシーンなのに敵が固まるのまってまとめて3人倒すとか気持ちと方針が噛み合わない…
    ミッションあるのでザハル様は終始後方待機とか…
    寧ろ、勝利条件が少し、“少し”凝ったものにするとかどうなんでしょう?

  10. 賛成派です。
    一度に全ミッションクリアを狙わなかったら結構いけると思うんですよね。
    あと、期限に、追われずマイペースでこるとこも気に入ってます。

  11. 否定派です。
    ユニット持ってない初心者さんはガチャ必須とか思っちゃうのかな⁉︎
    上級者さん向けのコンテだから
    心理なんちゃらもでバランス取れなくなってるんでしょうねw

  12. 今までのゲスト参戦は
    ・ゲストが弱い
    ・ゲストを操作できない
    と、ストーリーに絡むからこその参戦がお荷物にしかならず
    まったく楽しめなかった
    バベルは手に入れなくても使える楽しみと、力技じゃない詰将棋のような考える楽しみがある
    システムとしては賛成
    ただ、ジェラルドたちの方の難易度(ミッション)が標準になるならいらない
    イベントに急き立てられながらでは考えるのが面倒になる

    まぁ、簡単すぎても面白くないし、難しすぎるとやりたくなくなる
    バランス調整が難しいねぇ

  13. 私は元々FE好きでタガタメに手を出した者なので、こういうSRPGっぽいの好きです。
    慎重にプレイすれば運ゲー要素少ないので楽しめてます。

  14. あくまでも個人的にはバベルの詰将棋感は好きです
    タガタメ初期の頃の様なゲーム性ですからね(即時菱形技や魔弾の様な最近のジョブが加わると一気に別ゲーになるけど)
    ただ状態異常の確率操作で運ゲ方面に全振りされる後半は嫌でしたが…

    ただもう初期のゲーム性は崩壊していて今は初期とは完全に別ゲーなんですよね…
    壁が成り立たなくなって以降のオバクロため火力や高機動力高耐久高素早さでためるバーン菱形技ドーンゲーになってからの歴史の方が長いので
    なのでもう菱形ドーンなゲームシステムをやる為にこのゲームをやってる人の方が多いだろうなとは感じるし、そういう人はタガタメ初期的なゲームやらされても「これがやりたくてこのゲームやってるわけじゃない」と感じるだろうなとは思います
    やっぱりもう完全に別ゲーですから

    もともと私は宝物庫やミアンヌ上級の頃のTOやFFTのようなゲームシステムが好きでタガタメを始めたタイプなんですよ。
    壁やってその後ろから時間かかる詠唱魔法をいかに当てるかとか
    敵の攻撃範囲と技を確認しながら回復職を守るとか
    状態異常で撹乱するとか
    遠距離が生きる状況を作るとか
    高所の取り合いとか
    (TOも弓ゲーでチャームゲーではあったけど)
    なのでタガタメ初期の頃のバランスでかつ条件は全員同じで立ち回りこそが最重要
    いうのは結構好きではありますが、それがやりたくてこのゲームやってるんじゃないと感じる人もいるとも思います
    「ソシャゲだから考えずに育てたキャラで無双したい。考えるゲームやるならコンシューマでやる」って層も多いでしょうし正論ではあるとも感じますしね
    ですので嫌な人には攻略班の戦術をwikiや動画で丸パクリしてもらう方向でいくか、傭兵使える様にするなどで緩和するかのどちらかになるんでしょうね

    ちなみにシナリオ面で言うならば「力が無いと何も成せない!」と「それでも理想を貫くんだ!」のせめぎ合い的な展開がライターさん(というか今泉Pが。シナリオにかなり口出すタイプだそうなので)は好きなんだろうとは感じますが
    もうちょっと具体的にどういう政治思想や目的でその為にどういう政策や方法を取るのかを描写して欲しいかなと感じています
    正直「力を!」や「皆の笑顔を!」と言ってるだけで具体性がなくてフワフワしてる感じはしています
    力でこの世界を良くするんだって言いながらむしろ悪化させる方向にアクセル全開にしている人間を見ている様で…
    いわゆる軍隊で無能な働き者は処刑するしか無いってやつ
    シャドウメサイア編でも利益や金はくだらないって言ってましたが「国民の食料や水やエネルギー等の資源という利益を確保しないとそもそも生きられないやん」って思いながら読んでた面はありました
    今泉Pはあまり口を出さずライター陣に自由にやらせてみてほしいですかね
    あとライター複数人起用して
    タガタメのアイテムや装備品等のの説明文関係を書くことを専門にしている人がいるみたいなのですが、個人的にはその人にシナリオ書いてみて欲しいかなと感じています

  15. システムはいいですよね!
    今までごり押ししてたのが、頭使わなければいけない。
    自分の脳筋さを自覚させてくれるイベントです笑
    ストーリーもよくできてて、相変わらずノーマルクエストより面白いですし。
    初心者というか嫌いな人用には、傭兵という選択肢残してもいいかもしれませんね

  16. バベルのクエストで過去最高にモチベ落ちてます
    クロエとザハルの2人しか☆5がいない時にザハル引いて始めたのですが
    いざ始めてみてザハルの強さに愕然としてしばらくしてログイン勢になりました
    バベルはあの頃の感じが思い出されて拒否反応がでます

  17. 賛成ですねー
    育成具合に関わらず友人と話せるので。
    とはいえ…キャラがやっぱ弱いですよねぇ…2、3回やればクリア出来るくらいが丁度いいです…

  18. このシステム自体は嫌いじゃないですが、もう少しミッション難易度低めでもいいとは思います(笑)
    後、キャラめっちゃ弱いwもう少し育っててええんやで?

  19. どちらかと言えば賛成なんですが緋炎2話みたいな運ゲーは論外ですかね

    傭兵やLS適用はクリア出来ない人向けの救済処置としてはありだったと思いますが、無制限だとユニット制限の意味が無くなるので他の方が言っている様に何らかの制限かご褒美を設ければ良かったと思います

  20. 僕も賛成派です。
    ファンキルの地上編を彷彿とさせるので難易度はそこそこでいいです。
    ストーリーは非常に良いと思いますし、ジェラルドなんかかっこよすぎ!
    ミッションは僕は割と適当ですし、取れなくてもそんなに困らない報酬も多いですし。

  21. 僕はどちらかと言うと賛成ですけどファンキルの地下はすごい苦痛でしたね。あと今回のバベル9話も。頭使うだけならいいですけどクリティカルや連携出ないと倒せなかったりステータスがある一定の数値ないと駄目だったり運が絡んでくると嫌になりますね。将棋ゲーなだけならいいですけど。

  22. 自分も比較的賛成派ですヨ!
    カルマとかよりかなりマシ!!
    クリアに1時間以上掛かるとか、普通に頭ディオスでしょ。

    それに比べてこちらは消費APも控えめだし、技の強さと相手のHPのバランスが程よい感じかと。
    勿論、誰にでもクリアできるレベルで運営が調整していると勝手に思っていますが...

    ただ、ゲームごときに頭使いたくないというのは一理ありますが、皆さんが言ってるように「SRPG」はそもそも頭使うゲームなんですよ!

    確かにラハやソルのような壊れユニットでゴリ押しプレイも良いですが、それら抜きでも十分攻略できるし楽しめます。

    メビウス30Fに「疾風フロア」と名付けられた被害者より(笑)

  23. 自分は現状は反対派です。
    理由としてはストーリーを楽しみたいのにストーリーの間に入るミッション難易度でイライラしてストーリーを見る際にそのイライラが残ってしまうためです。
    今までタガタメであまりなかったキャラの掘り下げが行われたシナリオは面白いだけにストレスなくさくっと読みたいです。
    ミッション無視して読む手もありますがその場合はAPが無駄になってしまいます。

    頭使うのはSRPGの魅力の一つだと思うのですが、頭を使って考えてプレイするのはストーリーとは離れたEXや降臨などでやればいいと思います。バベルのEXの方をこの形にしてはどうかなと思います。
    もしくは以前のように傭兵のような抜け道を用意してユーザーのプレイスタイルに合わせて選択肢が欲しいですね。雰囲気を意識して傭兵は地域縛りなどはありだと思います。

  24. 私も賛成派です。
    毎度新ジョブもいるので、運用のお試しもできるのも良い所と思ってます。

    仰る通り間口が狭いのは事実なので
    「リダスキ適用」「傭兵」のありなしが選べて
    なしでクリアすれば+αの報酬あるよ!とかならどうかなぁ
    ミッションでの難易度調整の方が実装は楽そうですけどね。

  25. 確かにバベル戦記は賛否が分かれるコンテンツですよねー。
    自分はどっちかって言うと否定派ですね。初心者離れるんじゃないかなぁ…って。普通にクリアするのも難しいのに、ミッション全抜きするならCT調整とか色々覚えなきゃいけませんし。
    自分自身としてはEXステージとは違う方向性の難易度で楽しんでますし、全抜き出来たときの達成感もあって好きですが。
    ストーリーもヴェテルやザハルがカッコいいだけに初心者お断り難易度なのがもったいない…。

  26. そういう人らってどうせ続かないので別にいいんじゃないですか
    SRPGで頭使いたくないとかパズルゲーでパズルしたくない並みに矛盾してますし
    やるゲームを間違えてるとしか
    ただ難易度をミッション達成の方で調整するのはいいと思います

  27. 現状のバベル戦記にはどちらかというと賛成です。
    考えるのはSRPGの醍醐味とも言えますからこの方式を楽しめないのはジャンル的に向いてないとは思ってしまいます。
    ですが、絵が好きキャラが好き世界観、音楽が好きでプレイしている方も大勢いるでしょうし、そういう方にもアプローチは必要だとは思います。

    マイキャラ使えるorゲストキャラが強いノーマルモードと現行の難易度のハードモードがあると多少は不満が解消されるようなされないような…。

    また、コンシューマーならいいけどスマホゲーでここまでやりたくないという方もいるでしょうし、難しいところだと思います(´-ω-`)

  28. タクティカルの楽しさといえば編成もあるからそこで落ち着くしかないかと。
    5人とりあえず選べて、ミッションは3人でクリアとか。
    自分みたいにオートでストーリを進めたうえで、後からゆっくりミッション消化勢かと

    傭兵もありかと思いますけど、せっかくその時代のキャラしか戦闘していないので
    そこはコンテンツ的に大事にしてほしいですね。

    (ヘイゼルトキャロルタンサイコー)

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