最新情報自作動画&ゲーム

今まで作ったゲームはこちらからプレイできます!別窓で開きます。
音が出ます!!
■なわとびずんずん
ゲーム説明→ゲーム「なわとびずんずん」公開
■桜を元にもどしましょう!
ゲーム説明→ゲーム「桜を元にもどしましょう!」公開
■おいでよ!セイカの広報活動
ゲーム説明→ゲーム「おいでよ!セイカの広報活動」公開
■忖度ずんだもん
ゲーム説明→ゲーム「忖度ずんだもん」公開

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制作日記・82週目

強化月間とはなんだったのか。

動画作りたいし歌わせたいし・・・やる気がそっちむいちゃってるのだ…
外出て隔離しないとすすまないなこれ。

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる

(優先度順)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 258h(+1h)+1,998文字 (6 18619)

総計 731.5h(+1h)

制作日記・80週目

燃え尽き症候群でなにもしなかった!

さすがにやべーので、今週来週は強化月間としてがんばります!がんばります!

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる

(優先度順)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 257h(+6h)+4,900文字 (6 16621)

総計 730.5h(+6h)

ゲーム「おいでよ!セイカの広報活動」公開

全力を尽くしました。

さっそくゲームプレイ!(別窓)

■ルール説明
画面の指示にしたがって、さまざまなタスクをクリアしていこう!成功すればスコアを獲得できるよ!
タスク中は怒りゲージが上昇、タスクが成功すると白熱ゲージが上昇するよ!
どちらのゲージも、値が100になるとタイムロスが発生するので注意。

お客さんによって要求してくるタスクとスコア倍率が変わるぞ!
白熱ゲージが高いほど高得点のお客さんがやってくるので、右下のボタンを使って上手くゲージ管理しよう!
タスク「差し入れ」を成功させるとフィーバータイムに突入!フィーバー中にたくさんタスクをこなそう!

■操作方法
・クリック、タップ : お仕事する

■詳細な仕様説明
以下の2つのモードを繰り返します。
タスクが表示されている時 = タスク中(タスクモード)
タスクが表示されていない時 = 移動モード

>タスクの種類
・御朱印(150点)
指示された枠内をタップすればタスク成功です。失敗要素がなく簡単ですがスコアは低いです。
水分補給時は枠が小さくなります。
お客さん:ずんだもん、きりたん

・サイン(300点)
「1」から順にタップすれば成功です。順番通りでないと失敗します。スコアは低いです。
水分補給時は数が増えます。
お客さん:ずんだもん、きりたん

・差し入れ(500点)
箱をタップすればタスク成功です。失敗要素はありません。
タスク成功で怒りゲージが減少し、フィーバータイムに突入します。
水分補給時の変化はありません。
お客さん:琴葉姉妹、ゆかり

・写真(700点)
タスク画面をタップして、2つの移動するバーを真ん中のエリアに止めればタスク成功です。
スコアは高いですが、失敗しやすく時間がかかります。
水分補給時はエリアが狭まり、移動が2倍速になります。
お客さん:ずんだもん、琴葉姉妹、ゆかり

・ことば(1500点)
画面の指示通り、「あ」から順にタップすればタスク成功です。
順番通りでない場合や間違い文字をタップすると失敗します。
非常にスコアが高いです。
水分補給時は間違い文字の数が増加します
お客さん:ずんだもん、ゆかり

・???(???点)
よくわからないタスクです。基本的に超簡単で高得点になっています。
お客さん:ゆかり

>お客さんのスコア倍率
ずんだもん:1倍、きりたん:1.3倍、琴葉姉妹:1.5倍、ゆかり:2.5倍


>握手ボタン
タスク成功後に短い間だけ出現します。
タップすると時間を余分に消費して(2.5秒)、
もらえるスコアを2倍にします。
怒りゲージも少し低下します。

>怒りゲージ
タスク中は時間経過で怒りゲージが上昇します。(1つ20まで)
100になると、5秒間操作できなくなります。
水分補給ボタンを押すと、ゲージを低下させることができます。
ゲージが高い場合の効果は特にありません。
増える:タスク中(0-20)、お客さんが暴れた場合(30)
減る:水分補給(-35)、差し入れタスク成功(-30)、握手(-5)

>水分補給ボタン
移動モード中にのみ押すことができます。怒りゲージを低下させます。
ボタンを押した次のタスクの難易度が上昇します。
タスクが1度成功するまで難易度の上昇は続きます。

>白熱ゲージ
タスクを成功させるとランダム上昇します。
100になると、お客さんが暴れて操作不能になります。
通報ボタンを押すと、暴れ解除と共にゲージを低下させることができます。
ゲージが高い場合、高得点のお客さんが出現しやすくなります。(50未満、75未満、100以下の3種)
増える:タスク成功(60未満:30、60以上:3-8)
減る:通報ボタン(現在数値の30%)

>通報ボタン
タスク中にのみ押すことができます。白熱ゲージを低下させます。
お客さんが暴れて操作不能になった場合は、このボタンを押すことで解除できます。

>フィーバータイム
差し入れタスクを成功させると特殊なモードに移行します。
フィーバー中は、怒りゲージ増減なし・白熱ゲージ100固定、移動スピードが2倍になります。
また全てのボタンが使用できなくなるので、タスクに集中しましょう。
フィーバー残りゲージが0になった場合、モードが解除されます。
フィーバー残りゲージが残っている時に差し入れタスクを成功させた場合、
フィーバー残りゲージが回復します。
(減ったゲージの半分を回復。ゲージが既に0の場合は回復しません)

■攻略情報
私にも高得点の取り方がわかりません!誰か攻略動画だしてください!!

攻略動画つくってもらったー!!
【おいでよ!セイカの広報活動】スコア79855解説(※自己ベ92905)
おいでよ!セイカの広報活動FEVERチャート解説動画(88855点)

■開発裏話
・タスクをいっぱいこなす、というゲーム性は、メイドインワリオ系統を思い浮かべながら作りました。
・最初のプロットでは、フィーバーモードはありませんでした。
なんかフィーバーしたくなっちゃって…パリピ孔明のせいだと思います。
クソデカフィーバーを追加したせいで、水分補給ボタンがちょっと空気になりました。かなしいなぁ。
・皆さんお気づきかもしれませんが、水分補給は当初「水」ではなく「酒(の上に「水」と文字を書いて塗りつぶしたもの)」でした。お役所が関わるフェスだったので、仕事中に酒はまずい!ということでチョコレートになりました。
・当初のゲーム名は「京町セイカのこーほーかつどー」(ひらがなの部分は漢字)とかなりシンプルだったのですが、
そうすると公式と間違われてしまうのでは?ということで今の名前になりました。
・制作日数(ネタ構想時間を省く)は3週間ぐらいかかりました。前回の忖度ずんだもんが5日ぐらいだったので、
3倍以上はかかりました。忖度ずんだもんの時はほとんど動きがなかったですが、
今回はかなりアニメーション頑張りました。あーかしっくえんじんにも慣れてきましたね。
・このゲームを作るにあたり、セイカさんをお迎えしました。お金が…
・セイカさんが主役なので、他のボイスを入れるのは控えました。というかボイロもってないので…
・しかしシルシラさん関連でアツマールゲームができるの、これで4作目になるのかな?
そう考えると影響力すごいですね!

制作日記・78週目(新ゲーム公開)

今週もぜんぜんでしたわ。まいったね!

まあ新規ゲームの公開がこの後あるので許して欲しい!あそんでみてねー
http://tukihatu-blog.fanweb.jp/archives/8947

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる

(優先度順)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 251h(+??h)+11,870文字 (6 11651)

総計 724.5h(+11h)

ツール「ぷっしゅサウンド」公開

必要だったのでちゃちゃっと作りました。
登録した音ファイルを読み込み、ボタンを押すと、音を鳴らすことができる単純なものです。

用途としては音声(EXボイスとか)をマイクに流す用とかですね。
https://drive.google.com/file/d/1D5zRSajbOdCUt-P8TkvQYNBDL7K5vOqg/view?usp=sharing

■概要
登録した音ファイルを読み込み、ボタンを押すと、音を鳴らすことができる単純なものです。
ブラウザ上で動作します。

マイク入力に音を流す場合は、サブブラウザ(普段使うことのないブラウザ)で、このHTMLを開いた後、
「PC設定」→「システム」→「サウンド」→「サウンドの詳細オプション」「アプリの音量とデバイスの設定」から
サブブラウザの出力をマイク入力(例えばCABLE Input)にすることで、
マイクに流した音が入ります。(この設定を行うと、スピーカーから流した音は聞こえません)

■音声登録のしかた
「ローカルファイルパス書くところ.js」に音ファイルのファイルパスを書いてください。
変な名前だと再生できない場合があるかもしれません。

Q.
ボタンが何もでなくなってしまった
A.
ファイルパスの書き方が悪くてバグったんだと思います。
もう一度ファイルをDLして、一から書き直した方がよいと思います。

Q.
ボタンは出るけど押しても再生できない
A.
ファイル名やフォルダ名が変な名前だとダメかも。
もしくは拡張子が対応していないかもしれません。

ゲーム「忖度ずんだもん」公開

別記事で残して置く用!!22/04/10に公開しました。

さっそくゲームプレイ!(別窓)

パズルゲームで、ルールは「忖度対象にハートを渡すこと」です。
マップをタップするとハートを落とすことができます。ハートが落ちると忖度対象が走って取りに行ってくれる感じ。
爆風で燃やしちゃうとミスになります。詳しくはページ内の下にあるルール説明みてね!

ボンバーマンのルールを知らないとちょっと理解するのが難しいかもです。
まずは忖度対象から離れた場所にハートを落としてみてください。なんとなく流れがわかると思います。
なんだー簡単じゃないかーと思うでしょう?スコアを狙い始めるとやばいゲームになります。ふふふ…

制作日記・76週目

今週は別ゲームの開発してたので、意図的にすすめてませんでした。

でも昨日カラオケ屋さんでカンヅメになって書いたよ!
やっぱり邪魔入らない場所だと作業がすすむんだよなぁ。作業部屋ほしいなぁ。
今回9時間しか作業してないけど、文字数的には20時間やった時とかと大して変わらない気がする。時間よりも集中力かなぁ。
まあ文字数だけで判断するのもアレだけど。
とりあえず、あと3万か4万文字書けば1区切りなので頑張りたいですな。

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる

(優先度順)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 249h(+9h)+9,386文字 (5 22743)

総計 713.5h(+9h)

制作日記・74週目

進みがよくないなぁ

また説明パートとか考えることが出てきちゃって、うまくすすめないんだよね。
もうちょっと時間とって頑張りたいところ。

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる

(優先度順)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 240h(+12h)+6,622文字 (5 22743)

総計 713.5h(+12h)

制作日記・72週目

70週目を書くのわすれた!

えーっと、結構進んだような気がする。と思ったんだけど時間図ってみると全然作業してないな…
書く気力がなんかねー…説明パートをだいぶこなして、話が進み始めたので書けば楽しくなるはずなんだけどな。
ペースを上げていきたい!お金も溜まってきて9月10月にはMacパソコン買えそうだし。
買ったら外でお絵かきとかこなして、中ではシステム作る練習ちゃんとがんばる。うん。

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる

(優先度順)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 228h(+17.5h)+11,202文字 (5 16121)

総計 684h(+17.5h)

ニコニコ・youtube動画を作るときに個人的に使う見せ方技術(アニメ構成・コンテの考え方)

一応昔アニメーター目指していたし、仕事とかでも動画作ったことあるから、見せ方技術をまとめておきます。
これを参考にしていい動画をつくりましょ!
あ、念のため書いておきますが、個人の考えになりますのでご了承ください。

■動画作るときにまずやること!
おおざっぱでいいので、まずはネタ構成を書き出しましょう!
超重要!超重要だよ!
頭の中にしまっておくのはよくないです。動画の流れを決めずに作り始めるのもよくない!(RTA動画勢ならそれでもいいけど)

・視聴者に「一番伝えたいこと」がなんであるかを考えて決める!複数でもOK(俗にいう取れ高の部分。メッセージ性が弱いと動画内容も弱くなる)
・動画で使う素材を確認して、「一番伝えたいこと」につながるような、面白い・ウケると思う部分・自分が視聴者に見てもらいたいところを1か所以上探す!
・その部分がオチというか一番効果的に見えるように、動画の起承転結を考える。最初は起承転は無視して、結だけ考えるといい(基本は1番のオチを結に持ってくると安定)
 ※例外として旅番組など時間が連結する必要性のあるものはその通りの流れで作って、最後に「印象的だったのはここ!」と宣言する
・見せたい部分が複数ある場合は、基本は時間をバラけさせつつ、1番のオチと結につなげるような流れを作る。伏線的な。(慣れていれば見せたい部分をつなげて畳みかけてもよい)

例えばみんな履修しているはずのこちらの動画で説明します。

この動画の結、「一番伝えたいこと」は、
おそらく「最強生物作っちゃったけど、その生物が自ら吊られていった」ということだと思います。
ゲーム終了のできごとなので、結に持ってくるのがいいでしょう。
そこから起承転結に伝えたいことを考えると

起:ジャッカルになった
承:特になし(他に入れたいことを入れてOK)
転:仲間にした人がインポスターで最強生物になった(仕様を本人が認識していたかは不明)
結:最強生物作っちゃったけど、その生物が自ら吊られていった

この流れで動画を作るのが、一番メッセージが伝わりやすいでしょう。
上手く考えられないという人は、twitterとか日記とかで書くような内容を思い浮かべましょう。
こちらの動画の内容も、やろうと思えばtwitterで140文字でまとめられるはずです。140文字でなるべく面白くなるように書いてください。
考えたら、そこからさらに流れを膨らませます。内容が破綻しなければ捏造してもよいです。

起:役職説明など(しないとオチの意味がわからないので必須)→「ジャッカルになった」
承:道中の心象とか、どこで動くかなど(実際に当時考えていなくても、考えたということにして捏造してもOK)
転:インポスターっぽい人を仲間に→勝利条件満たしたのに終わらない→「仲間にした人がインポスターで最強生物になった」(実際は不明だが、流れ的に仕様を理解していなかったという体で進めた方がおもしろそう)
結:最強生物がボタンをおした→「最強生物作っちゃったけど、その生物が自ら吊られていった」
転2:バグで両方生存で勝った

できるだけ一番のメッセージを最後に持ってくるようにしてください。
結のあとに伝えたいメッセージがあるなら、動画のように一度締めてから出すのが効果的でしょう。(なおその後何々した、みたいな)
難しいならそちら(バグで両方生存で勝った)を「一番伝えたいこと」にして流れを考えてください

ちなみに、「イベントに参加したけど楽しかった!」というメッセージ性の場合はこうなります。

起:イベント参加した!(初参加とか意気込みとかを膨らませる)
承:特になし(イベントの様子とか)
転:特になし(なんか大変だったこととか)
結:イベント楽しかった!(頑張って膨らませる、何が楽しかったのかを分かってもらう)

楽しかった!というメッセージは言われなくてもわかるので、もう少し具体的に膨らませましょう。
推しと握手できたとか、なんかあるでしょ!なんかだせ!捏造してもいいから!
起承転結さえしっかり考えておけば、あとは少し気を付ければよい動画になります。頑張れ!
あと、「一番伝えたいこと」が来てからは動画をあまり長くしない方がいいです。
メッセージが薄れちゃいますからね!コメ返しなどはその前に入れたいところです。

■個人的に使う見せ方技術
ゲームプレイ動画の場合、ただゲーム画面を流すだけではインパクトに欠けます。
インパクトを出すにはどうすればいいか、お教えします。

大きくする:
見せたい箇所を拡大して注目を集めます。効果的です。ただし、大きくするためにはその前に小さくして(元に戻して)おく必要があります。ずっと大きいままではいけません。使いすぎると騒がしくなることも注意です。

止める:
動画を止めて、溜めを作ります。止めて、引く。完全に止めてもいいしスローにしてもよいです。同時に大きくするとより効果的ですね。
画面が動いていない間はBGMなどでつなぎます。BGMすら止めると、ギャグかホラー表現になります。

リプレイ:
目立たせるという意味でも、尺稼ぎという意味でも有効な表現です。

目の前をふさぐ:
視聴者の目は動画中心に集中していることが多いです。大きい画像や文字をいきなり出せばびっくりさせることができます。

急シーン切り替え:
前触れなくシーンを切り替えます。上の「目の前をふさぐ」と同じ効果で、いきなり画面全体を黒一色にするとびっくりします。白一色でもいいよ。できれば効果音も付けた方がいいです。
キャッチを使う場合は、あまり長くならないようにしましょう。ここに総統閣下とかしにたくなーいとかネタを使ってもいいですが、こちらもあまり長いと効果が薄まります。

途中で遮る:
喋っている相手を遮って場面転換したり喋りだしたりするとインパクトが強いです。まだしゃべっとるやろがい!

まあ要するに、ストップ&ゴーを心がけるとよいですね。
常に動いていたり同じことを繰り返すと、慣れてしまってインパクトにならないので、
騒がしくして、戻して、騒がしくして、とメリハリをつけましょう。

あと文字を使う場合は、なるべく読みやすい工夫をしてください。
できるだけ明朝は避け、ゴシック体にするのがいいと思います。明朝は線がつぶれやすいのでメインフォントとして使うのは不向きかと。
あと後ろの色と混じると読みにくいので、縁文字かテキスト枠を作りましょう。2重縁文字ならさらに強調できます(白黒白とか)

■おすすめしない見せ方
よくやりがちなことですが、個人的にはやらない方がいいです。

・フェード、ぼかし、ブラーを多用
まあ私がフェード処理が嫌いって理由もあるけど…
非常に便利なフェードインアウトですが、見せ方としては印象に残りません。
(落ち着いたヒーリング動画を作りたいなど)印象を消すために使うのならよいですが、普段は使わない方がいいでしょう。
画面の印象が消えるということは、BGMを目立たせたいときには逆に有効な手法とも言えます。
ぼかしも同様です。
ブラーはエフェクトちからが強すぎるため、そういう効果を狙うなら集中線だけにしておいた方が良いでしょう。またシーン転換で使用すると印象が残りにくいです

・難しいエフェクト、アニメーション効果を使う
例えば海のエフェクトとかきれいですよね。あとぬるぬる動く立ち絵とかすごいですよね。ダンガンロンパとかも。
でも、そういうのを設定するの、ものすごく時間がかかるのです。
苦労の割に、エフェクトを使わずコマ割りで対応した場合のインパクトとあまり変わらない、むしろそっちの方がインパクトある、まであります。
個人で制作する動画の場合は、難しいことをやる必要はありません。無意味とは言いませんが、時間に見合った編集をしましょう。
あとエフェクトに動画の内容が負けちゃうことがあるので…動画の主役はメッセージ性に持っていきたいでしょう?

画面効果を使いすぎな例としては、こちらの動画が挙げられますかね?

ドタバタ感を演出するために沢山の画面効果を使っているのでしょう。製作者さんの編集技術が高いため破綻せずうまくまとまった動画になっていますが、ドタバタ感を演出するとしても、ここまで効果まみれにする必要はないです。
ぱっと普通に出して、ぱっと消えるだけでも同等の効果が得られるでしょう。
あとこの動画の場合は、過去シリーズで作ったり使ったエフェクトを再利用するなどして時間を節約している気がします。なのでいきなりこういった動画を目指すのはおススメしないです。この製作者さんだからできるのだ!いいね?

・エフェクトに頼りすぎる
同じようなエフェクトを使いまわすのもそうですが、画面をうるさくしすぎるのはあまりよろしくないです。
せっかく作ったすごいシーンも、動画全体的がうるさいと目に留まらないというか頭が追い付かなくなっちゃいます。
あと時間の長いエフェクトも、長いほどに効果が薄れていきます。ぱっと出してぱっと引っ込めるのを心がけましょう。

・画面が全く動かない
とはいえ画面がずっと動かないのは、それはそれで問題です。オチにたどり着くまでに視聴者が飽きてそっとじしてしまわないよう、適度に刺激を入れましょう。画面を拡大縮小すればそれだけで刺激になります。簡単!

・口パク
いる?あれ・・・
スクリプト導入で簡単にできるらしいけど、正直動いていてもいなくても視聴者にとってはどうでもいい要素。
なんか口元アップしたときに口パクするなら効果的だけど、普通はなくてもいいと思う。

■その他注意する点
・視聴者のことを考えて動画をつくる
製作者にはわかっていることが、視聴者には伝わらないことは沢山あります。ゲームのルールとかその他もろもろ。
オチをわかってもらうために、その道中で説明などをいれておくのは大事です。
見えにくい色、文字サイズなども避けましょう。自分でそれみたらきついでしょう?できれば自分で見て面白いと思える作品にしたいです。ヤリタカッタダケーがいっぱいある場合は、視聴者に忖度するか、自分の心のままに作るかなどをよく考えましょう。

・動画の質と編集時間のバランスをうまくとる
最低限の質は必要ですが、個人的には編集時間のために質をけずるのは重要だとおもいます。
次の動画が出しやすい、出そうという気になりますからね。時間のかかる編集をすると、次もそういった編集を入れないといけないのではないか、という不安に苛まれることになりますし。

・他の動画からパクる
わざわざ自分で考える必要なくない?いいものはどんどんリスペクトしましょう。またそういうのを探すために動画をいっぱい見よう。アニメでもテレビでもいいぞ。

■立ち絵あり動画でaviutlでよく使うもの
・グループ制御
複数のオブジェクトをまとめて操作できます。これを知っているとかなり編集時間が短縮できますよ。いい感じの画面効果も入れやすいですし。

・シーン
動画をパーツに分けることができます。シリーズものの場合は素材置き場としても活用したりできて便利です。

・起き上がって登場、ぼよよーんと登場@ANM1
立ち絵登場シーンは全部これでいいんじゃないかな。目立つし楽だし。

・弾む、振り子、砕け散る
大体この辺で事足りる

・集中線
多用は厳禁

以上。ほんとにこれぐらいしかエフェクト使ってないな…