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ニコニコ・youtube動画を作るときに個人的に使う見せ方技術(アニメ構成・コンテの考え方)

一応昔アニメーター目指していたし、仕事とかでも動画作ったことあるから、見せ方技術をまとめておきます。
これを参考にしていい動画をつくりましょ!
あ、念のため書いておきますが、個人の考えになりますのでご了承ください。

■動画作るときにまずやること!
おおざっぱでいいので、まずはネタ構成を書き出しましょう!
超重要!超重要だよ!
頭の中にしまっておくのはよくないです。動画の流れを決めずに作り始めるのもよくない!(RTA動画勢ならそれでもいいけど)

・視聴者に「一番伝えたいこと」がなんであるかを考えて決める!複数でもOK(俗にいう取れ高の部分。メッセージ性が弱いと動画内容も弱くなる)
・動画で使う素材を確認して、「一番伝えたいこと」につながるような、面白い・ウケると思う部分・自分が視聴者に見てもらいたいところを1か所以上探す!
・その部分がオチというか一番効果的に見えるように、動画の起承転結を考える。最初は起承転は無視して、結だけ考えるといい(基本は1番のオチを結に持ってくると安定)
 ※例外として旅番組など時間が連結する必要性のあるものはその通りの流れで作って、最後に「印象的だったのはここ!」と宣言する
・見せたい部分が複数ある場合は、基本は時間をバラけさせつつ、1番のオチと結につなげるような流れを作る。伏線的な。(慣れていれば見せたい部分をつなげて畳みかけてもよい)

例えばみんな履修しているはずのこちらの動画で説明します。

この動画の結、「一番伝えたいこと」は、
おそらく「最強生物作っちゃったけど、その生物が自ら吊られていった」ということだと思います。
ゲーム終了のできごとなので、結に持ってくるのがいいでしょう。
そこから起承転結に伝えたいことを考えると

起:ジャッカルになった
承:特になし(他に入れたいことを入れてOK)
転:仲間にした人がインポスターで最強生物になった(仕様を本人が認識していたかは不明)
結:最強生物作っちゃったけど、その生物が自ら吊られていった

この流れで動画を作るのが、一番メッセージが伝わりやすいでしょう。
上手く考えられないという人は、twitterとか日記とかで書くような内容を思い浮かべましょう。
こちらの動画の内容も、やろうと思えばtwitterで140文字でまとめられるはずです。140文字でなるべく面白くなるように書いてください。
考えたら、そこからさらに流れを膨らませます。内容が破綻しなければ捏造してもよいです。

起:役職説明など(しないとオチの意味がわからないので必須)→「ジャッカルになった」
承:道中の心象とか、どこで動くかなど(実際に当時考えていなくても、考えたということにして捏造してもOK)
転:インポスターっぽい人を仲間に→勝利条件満たしたのに終わらない→「仲間にした人がインポスターで最強生物になった」(実際は不明だが、流れ的に仕様を理解していなかったという体で進めた方がおもしろそう)
結:最強生物がボタンをおした→「最強生物作っちゃったけど、その生物が自ら吊られていった」
転2:バグで両方生存で勝った

できるだけ一番のメッセージを最後に持ってくるようにしてください。
結のあとに伝えたいメッセージがあるなら、動画のように一度締めてから出すのが効果的でしょう。(なおその後何々した、みたいな)
難しいならそちら(バグで両方生存で勝った)を「一番伝えたいこと」にして流れを考えてください

ちなみに、「イベントに参加したけど楽しかった!」というメッセージ性の場合はこうなります。

起:イベント参加した!(初参加とか意気込みとかを膨らませる)
承:特になし(イベントの様子とか)
転:特になし(なんか大変だったこととか)
結:イベント楽しかった!(頑張って膨らませる、何が楽しかったのかを分かってもらう)

楽しかった!というメッセージは言われなくてもわかるので、もう少し具体的に膨らませましょう。
推しと握手できたとか、なんかあるでしょ!なんかだせ!捏造してもいいから!
起承転結さえしっかり考えておけば、あとは少し気を付ければよい動画になります。頑張れ!
あと、「一番伝えたいこと」が来てからは動画をあまり長くしない方がいいです。
メッセージが薄れちゃいますからね!コメ返しなどはその前に入れたいところです。

■個人的に使う見せ方技術
ゲームプレイ動画の場合、ただゲーム画面を流すだけではインパクトに欠けます。
インパクトを出すにはどうすればいいか、お教えします。

大きくする:
見せたい箇所を拡大して注目を集めます。効果的です。ただし、大きくするためにはその前に小さくして(元に戻して)おく必要があります。ずっと大きいままではいけません。使いすぎると騒がしくなることも注意です。

止める:
動画を止めて、溜めを作ります。止めて、引く。完全に止めてもいいしスローにしてもよいです。同時に大きくするとより効果的ですね。
画面が動いていない間はBGMなどでつなぎます。BGMすら止めると、ギャグかホラー表現になります。

リプレイ:
目立たせるという意味でも、尺稼ぎという意味でも有効な表現です。

目の前をふさぐ:
視聴者の目は動画中心に集中していることが多いです。大きい画像や文字をいきなり出せばびっくりさせることができます。

急シーン切り替え:
前触れなくシーンを切り替えます。上の「目の前をふさぐ」と同じ効果で、いきなり画面全体を黒一色にするとびっくりします。白一色でもいいよ。できれば効果音も付けた方がいいです。
キャッチを使う場合は、あまり長くならないようにしましょう。ここに総統閣下とかしにたくなーいとかネタを使ってもいいですが、こちらもあまり長いと効果が薄まります。

途中で遮る:
喋っている相手を遮って場面転換したり喋りだしたりするとインパクトが強いです。まだしゃべっとるやろがい!

まあ要するに、ストップ&ゴーを心がけるとよいですね。
常に動いていたり同じことを繰り返すと、慣れてしまってインパクトにならないので、
騒がしくして、戻して、騒がしくして、とメリハリをつけましょう。

あと文字を使う場合は、なるべく読みやすい工夫をしてください。
できるだけ明朝は避け、ゴシック体にするのがいいと思います。明朝は線がつぶれやすいのでメインフォントとして使うのは不向きかと。
あと後ろの色と混じると読みにくいので、縁文字かテキスト枠を作りましょう。2重縁文字ならさらに強調できます(白黒白とか)

■おすすめしない見せ方
よくやりがちなことですが、個人的にはやらない方がいいです。

・フェード、ぼかし、ブラーを多用
まあ私がフェード処理が嫌いって理由もあるけど…
非常に便利なフェードインアウトですが、見せ方としては印象に残りません。
(落ち着いたヒーリング動画を作りたいなど)印象を消すために使うのならよいですが、普段は使わない方がいいでしょう。
画面の印象が消えるということは、BGMを目立たせたいときには逆に有効な手法とも言えます。
ぼかしも同様です。
ブラーはエフェクトちからが強すぎるため、そういう効果を狙うなら集中線だけにしておいた方が良いでしょう。またシーン転換で使用すると印象が残りにくいです

・難しいエフェクト、アニメーション効果を使う
例えば海のエフェクトとかきれいですよね。あとぬるぬる動く立ち絵とかすごいですよね。ダンガンロンパとかも。
でも、そういうのを設定するの、ものすごく時間がかかるのです。
苦労の割に、エフェクトを使わずコマ割りで対応した場合のインパクトとあまり変わらない、むしろそっちの方がインパクトある、まであります。
個人で制作する動画の場合は、難しいことをやる必要はありません。無意味とは言いませんが、時間に見合った編集をしましょう。
あとエフェクトに動画の内容が負けちゃうことがあるので…動画の主役はメッセージ性に持っていきたいでしょう?

画面効果を使いすぎな例としては、こちらの動画が挙げられますかね?

ドタバタ感を演出するために沢山の画面効果を使っているのでしょう。製作者さんの編集技術が高いため破綻せずうまくまとまった動画になっていますが、ドタバタ感を演出するとしても、ここまで効果まみれにする必要はないです。
ぱっと普通に出して、ぱっと消えるだけでも同等の効果が得られるでしょう。
あとこの動画の場合は、過去シリーズで作ったり使ったエフェクトを再利用するなどして時間を節約している気がします。なのでいきなりこういった動画を目指すのはおススメしないです。この製作者さんだからできるのだ!いいね?

・エフェクトに頼りすぎる
同じようなエフェクトを使いまわすのもそうですが、画面をうるさくしすぎるのはあまりよろしくないです。
せっかく作ったすごいシーンも、動画全体的がうるさいと目に留まらないというか頭が追い付かなくなっちゃいます。
あと時間の長いエフェクトも、長いほどに効果が薄れていきます。ぱっと出してぱっと引っ込めるのを心がけましょう。

・画面が全く動かない
とはいえ画面がずっと動かないのは、それはそれで問題です。オチにたどり着くまでに視聴者が飽きてそっとじしてしまわないよう、適度に刺激を入れましょう。画面を拡大縮小すればそれだけで刺激になります。簡単!

・口パク
いる?あれ・・・
スクリプト導入で簡単にできるらしいけど、正直動いていてもいなくても視聴者にとってはどうでもいい要素。
なんか口元アップしたときに口パクするなら効果的だけど、普通はなくてもいいと思う。

■その他注意する点
・視聴者のことを考えて動画をつくる
製作者にはわかっていることが、視聴者には伝わらないことは沢山あります。ゲームのルールとかその他もろもろ。
オチをわかってもらうために、その道中で説明などをいれておくのは大事です。
見えにくい色、文字サイズなども避けましょう。自分でそれみたらきついでしょう?できれば自分で見て面白いと思える作品にしたいです。ヤリタカッタダケーがいっぱいある場合は、視聴者に忖度するか、自分の心のままに作るかなどをよく考えましょう。

・動画の質と編集時間のバランスをうまくとる
最低限の質は必要ですが、個人的には編集時間のために質をけずるのは重要だとおもいます。
次の動画が出しやすい、出そうという気になりますからね。時間のかかる編集をすると、次もそういった編集を入れないといけないのではないか、という不安に苛まれることになりますし。

・他の動画からパクる
わざわざ自分で考える必要なくない?いいものはどんどんリスペクトしましょう。またそういうのを探すために動画をいっぱい見よう。アニメでもテレビでもいいぞ。

■立ち絵あり動画でaviutlでよく使うもの
・グループ制御
複数のオブジェクトをまとめて操作できます。これを知っているとかなり編集時間が短縮できますよ。いい感じの画面効果も入れやすいですし。

・シーン
動画をパーツに分けることができます。シリーズものの場合は素材置き場としても活用したりできて便利です。

・起き上がって登場、ぼよよーんと登場@ANM1
立ち絵登場シーンは全部これでいいんじゃないかな。目立つし楽だし。

・弾む、振り子、砕け散る
大体この辺で事足りる

・集中線
多用は厳禁

以上。ほんとにこれぐらいしかエフェクト使ってないな…

制作日記・68週目

えーっと・・・

ちょっといろいろあって書く気になれず。
4月嫌い…というかブログ記事も2週間ほとんど書いてないやん!

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる

(優先度順)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 210.5h(+4h)+1,599文字 (5 4919)

総計 684h(+4h)

制作日記・66週目(忖度ずんだもん公開)

今週は全くやる気でなかった!

まあ代わりというかなんというか、別のゲームを作っていました。
せっかくなのでちょっとやってみてくださいよ!

パズルゲームで、ルールは「忖度対象にハートを渡すこと」です。
マップをタップするとハートを落とすことができます。ハートが落ちると忖度対象が走って取りに行ってくれる感じ。
爆風で燃やしちゃうとミスになります。詳しくはページ内の下にあるルール説明みてね!

ボンバーマンのルールを知らないとちょっと理解するのが難しいかもです。
まずは忖度対象から離れた場所にハートを落としてみてください。なんとなく流れがわかると思います。
なんだー簡単じゃないかーと思うでしょう?スコアを狙い始めるとやばいゲームになります。ふふふ…

はあ…でもこれUnityで作れていれば、「勉強時間」として加算できたんですけどね…
Unityで作ったアツマール作品はスマホで動かないって書いてあって断念しました。悲しみ。
来週はしっかりシナリオ書こうと思う。うん。

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる

(優先度順)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 206.5h(+3.5h)+1,612文字 (5 3320)

総計 680h(+3.5h)

制作日記・64週目

副反応で死んでいたから許して(半分嘘)

こんかいも全然進まなかった…いやでも今回ははっきり言う。やる気がでない!飽きたのか?
動画作り楽しくてさぁ…17.5時間しか作業してないや。

あ、でもいろいろ試していて、結局ノートmacがないと厳しそうだなっていうのはわかった。
なのでノートパソコンはmac proにする。今のおこづかい貯金額は10万円ほど。
ノーパソは17万ちょっとするので、まだ時間かかりそうですね…順調にたまれば7か月ぐらい…ってもう10月やないか!
それまではシナリオゆるゆる進めつつキャラデザを…キャラデザ…
どっかに7万円おちてないかなー・・・

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる

(優先度順)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
2. ゲームシステム基本設計・機能系設計
環境構築 1h(+1h)
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 203h(+16.5h)+8,928文字 (5 1708)

総計 676.5h(+17.5h)

制作日記・62週目

ぎゃー忙しいぎゃー!

まあ動画作って遊んでいるせいだが(白目)
うわっ、19時間しか進んでないやんけ…だいぶぼんやりしてたなぁ。でも文字数はすげー進んでる。
ちょっと書く意欲がなくなってきたので、別の事を進めてお茶を濁したいところ。

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる
ゲーム動作方法の調査開始

(優先度順)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 186.5h(+19h)+11,925文字 (4 19321)

総計 659h(+19h)

制作日記・60週目

忙しくて全然だったよ…

と思ったら40時間ぐらい頑張っていた。あるえ?それにしては進んだ感じしないけど…
今回の2週間、どれだけ進んだんだ?って確認したら7500文字ぐらいだった(ノベル本でいう見開き8ページぐらい)。多いのか少ないのか…
あー、一回書いて大幅に消した部分があるから進んだ感しないのかな…
今度からできるだけ文字数も数えるか。目安がわからん。
あと、なんかちょっと休みたい気持ち。

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる
ゲーム動作方法の調査開始

(優先度順)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
2. ゲームシステム基本設計・機能系設計
ゲーム制作流れ調査 6h(+3h)
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 167.5h(+36.5h)+7396文字

総計 640h(+39.5h)

制作日記・58週目

この2週は全然進みませんでしたー!

まあもともと忙しいとわかっていたのでね!
タガタメ周年があったし!あと動画も作っていたし!

ストーリーは、主人公のアーシャちゃんが賢者にもうすぐなる所ですね。
大まかストーリー書いた時のシナリオと、すでにだいぶずれて来ていて草生える。
でもこっちの方が流れ的に違和感ないからしかたないね。
ガンガン書くぞー書くぞー

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる
ゲーム動作方法の調査開始

(優先度順)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
2. ゲームシステム基本設計・機能系設計
システム考案 2h(+2h)
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 131h(+17.5h)

総計 600.5h(+19.5h)

制作日記・56週目

久しぶりに絵をかきました!ほめてほめて!

2時間だけだが。(これはひどい)

ま、まあとりあえず服装とか色とか決める子がいっぱいいるので。少しずつ書いていきたいのだが…
絵をかくときはまじ集中力がないとだめですわ。
でも絵を描くとね、公開できるネタが増えて記事が豪華になるんですよ…やりましたわ!


とりあえず、髪型だけラフで決まっている子を書いた。ラフとイメージ違うけど、まあおっけー。
で、服装とか色とかを決めるぞーと、適当に書きかきしていく。


こんな感じで落ち着いた。下半身をどうするか悩み中。素早いイメージなので、ロングスカートはダメ。スカートかスパッツか短パンかピッチリか痴女かで悩んだけど、短パンになりそう。
ただ女の子なので、前掛けぐらいは付けてあげたい気持ちがある。どうしようかな。


そのあと、適当に色を置いてみた。髪の色は水色系統と決まっていたので、それを考えるとインナーはグレーかな。
で、金をあしらって、真ん中の白部分だけ色系統が決められなかった。何色にするか清書したときに考えよっと。靴も金系がいいかもな。
前掛けは不自然じゃないので、あってもいい気はする。マントもいいですね。魔法使いだからね。

2時間でこれだけ決まるんだから、書けるタイミングで書いていきたい。やる気さんお願いしますよ!

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる
ゲーム動作方法の調査開始

(優先度順)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計
キャラ2Dデザ 67h(+2h)
2. ゲームシステム基本設計・機能系設計
ゲーム制作流れ調査 3h(+1h)
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 113.5h(+26.5h)
8. 本番音楽、ボイス
調査 2h(+2h)

総計 581h(+31.5h)

制作日記・54週目

年が明けて心機一転がんばるぞ!

ということで年始も頑張っていました。ストーリー書くスピードやっぱ速いわ。
いろいろ詰まるところはあるけど、1行書くのに1時間とかかからないもんな(前回そこまでかかっているのがおかしい)
休み時間も多かったので、この2週間で45.5hも作業しましたよ!いつもの1.5倍近いですね。
シナリオだけではなく、ちゃんとゲーム制作流れ調査も進め始めました。よしよし先生がんばればんばれ。(なお2週間後)

■2週間後の目標!
シナリオをすすめる
ゲーム動作方法の調査開始

(優先度順)
ゲーム制作流れ調査(2. ゲームシステム基本設計・機能系設計)
キャラデザ(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)
→「レイ」の色と服、「マクス」の色と服、「アーシャ」の杖、「ゼノ」の色と服、王の色と服
シナリオ1章テキスト起こし(7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業)

(後回し)
3D制作(1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計)

■今回の進捗
2. ゲームシステム基本設計・機能系設計
ゲーム制作流れ調査 2h(+2h)
7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 87h(+43.5h)

制作日記・52週目(開始1年・中間報告会)

いやー年末ですなあ。早いもので。
ということでゲーム制作発表から1年が経過したので、中間報告会を開催したいと思います。ハイ拍手ー!

さて、目次はこんな感じかな。
・進捗について詳しく
・よかったこと
・悪かったこと
・来年の目標とか

ほんとに1年たっちゃったんだなー…(プレッシャー)

 

■進捗について詳しく!
ではでは、詳しく書いていきますか!
まず、今年頑張った分の時間ですが、504hとなりました。1日8時間とすると、63日って所になります。
時間は結構使っているように見えるけど…私の立てた目標は年間104日なんですよ。
これは毎週土日だけ8時間作業した場合の日数です。実際に作業していたのは土日だけじゃなかったのに届いてないんですよねえ。
目標をK/Dにすると、60.57%って感じです。
もうちょっと頑張れたんじゃないかなーとは思いますが…仕方ないね。(なぜK/Dと書いた)
部門別にみていきます。といってもまだあまり部門わかれてないけど。

0. ストーリーおおすじ・世界観設計
世界観設計 不明
ストーリーおおすじ 不明
主要キャラ設定 不明
キャラ肉付け 135h
ストーリー肉付け 101h
進捗率 90%

この辺りは正直、始める前にやっておけレベルのものでした。
制作発表するのがやっぱり早すぎたんよ…去年のタガタメさんのクソっぷりに発表を我慢できなかったのが悔やまれますわ。
ただ今年頑張って、この辺りをしっかり作れたので良しとしましょう。ここからが本気だす(嘘です)
進捗率は90%としましたが、1章分のキャラとストーリー、あとモブキャラ分は仕上がっています。
あ、このお話、2章まで考えてはいるんですよ。残りの10%は2章のストーリー肉付けが終わってない感じです。
2章はあまりぱっとしないんですよねー。後回しでいいところなので放置。


キャラ設定はこんな感じでがりがり書いてあります。
プレイアブルだけでも49人ぐらいいるっぽいので、設定が結構大変だった。
設定資料は15万文字、ストーリーは6万文字あるらしいですよ…
なあにタガタメ君は500体ぐらいいる。問題ない。

1. 主要キャラクターデザイン、SD設計、汎用ボーン設計
3D(Blender)勉強 24h
キャラ2Dラフデザ 4h
アーシャ2Dデザ 28h
ロイド2Dデザ 20h
シルフィ2Dデザ 13h
人型3D基盤作成 86.5h
進捗率 5%

今年頑張れなかったのがこの部分ですね…5月までは頑張ったのですが。
それ以降はやる気が消失してしまい、作業を止めてしまいました。
3D設計をリアル方面(5頭身ぐらい)にしすぎたのは敗因ですが…お話的にリアルにしたかったんですよー…
3頭身とかでもよかったかもですね。
来年はここの進捗をなるべく進めたいところですが、
作成環境が整っていないので、当面はラフデザを進める形になりそうです。ラフデザならノートで書けるので。

へたくそ?いいんだよラフだから!髪型決めるだけやし!
ラフだからこそしっかり書けとな…?ぐぬぬ。か、書けるだけマシってことで許して…
まあペンタブで資料見ながらじゃないと、服装とか細かな装飾とかは私には厳しいですね。
どうでもいいけど男性の書き分けって難しすぎじゃね??

3Dに関しては、とにかくやる気がでません!
なんでこんなにやる気が出ないのか私にも本当にわからないのですが…やりたくない!
でもまあ、そのうちやる必要はあるのでね。作業環境を作っていきましょう。

2. ゲームシステム基本設計・機能系設計
Unity勉強 0h
ゲーム制作流れ調査 0h
進捗率 ?%

あのー…先生?
ゲーム制作流れ調査はマジ早くやった方が…

3. キャラ量産・エフェクト・テスト音楽・効果音・他デザイン
属性マークデザイン 15h
進捗率 ?%

この辺りの項目は、まだ触れる箇所が少ないです。汎用ボーン設計ができないとエフェクトも作れないしね。
その他世界観で必要なデザインとか、背景グラフィックデザインとかはできるかな。
来年も進捗はなさそう。

4. 戦闘基本システム設計
ダメージ計算式 24h
進捗率 ?%

エクセルで計算式を作ってます。エクセルさえあれば戦闘ゲームができるって知ってました?
盾役が重要なシステムにしたいので、いろいろ試行錯誤するつもりです。
まあ多分時間なさそう。来年も動かなそうだな。

7. ストーリー完成まで作成。他いろいろ準備作業
1章テキスト起こし 43.5h
進捗率 0.2%

本編ストーリーの書き起こしです。スマホでもできるので時間が取りやすくていいですね。
ちなみに書き起こしですが、ライトノベル形式で書き起こしています。


ゲームのシナリオとして使うだけなら、セリフだけ考えればいいんですが、
がっつりライトノベル形式で書いた方が情景もわかりやすくてゲーム化するとき楽なので。
あとライトノベルとして公開することもできるしね。
…はい。ただそう書きたかっただけです。
前の作業が進んできたらセリフだけに切り替えるので、それまではこれで行くよ。
ちなみにもう2万文字書きましたが、まだ主人公ちゃんが賢者になっていません。
ならないとお話しが始まらないんだけどなー…
まあ2万とかたいしたことないですよハハハ。昔書いた黒歴史お話は、ほぼセリフだけで53万文字だったし。
(あれは動きのない学園恋愛ものだったからセリフ進行だった)
何となく、今回の物語1章を完結まで書くと、500万文字ぐらいになるんじゃないかなと思ってます。
先は長いね。字数節約して書いていきたい…

ex.広告その他
動画作成 10h

進捗を動画にして報告したりしてました。
今回の1年報告会も動画にしようかなって思っていたんですけど、あまりにもお知らせできる情報がなくってやめました。てへぺろ。

 

■今年よかったこと
ひとまず、キャラ設定がほとんど終わったのはよかったかな。
設定がないと、服とか顔とか決めにくいので…
スマホでも文字が書けるってわかったのは収穫でした。
おかげで作業環境がなくても、文字だけは書けました。

やる気がなくても少しずつ、できるところからやろう!というのも成功しているんじゃないかなと思います。
後回しになっている分は多いんですが、進んでいる感は少しはあるのでね!

一応5月までは3Dも頑張っていました。操作は簡単だったのですが、いろいろつまずいたところは多かったかなぁ。
そのたびにtwitterとかの情報に助けられたりしてました。
2Dデザは…ペンタブ握るのほーんと久しぶりでしたけど、書けるレベルは残っていてよかったです…
これあと50人ぐらい書かなきゃいけないんですけど…考えると吐きそう(吐血)
まあ3Dはその倍以上作るものあるので…
 

■今年悪かったこと
見通しの甘さ(おいやめろ)
計算外だったのは、家で座って長時間作業ができなかったことですね。とにかく作業ができない。
昼間は誘惑がおおすぎるんですよ!
それは開始する前からある程度分かってはいたんですけど、朝早く起きてやればええやんって思ってて。
実際5月までは休日ほとんど4時起きして、10時ぐらいまで集中して3Dいじってたんですよ。
・・・それが原因で3D触るの嫌になった説。億劫になっちゃったんだな…

ということで、家ではない、新たな作業環境が必要になっています。
現時点ではまだ用意できていません。ノートパソコンを買う資金がないので…もうすぐたまるから来年早いうちには…

場所に関してはいろいろ調べましたが、近くの公園とかは不審者一直線だし、ピクニックシート片手に土手とかも寒そうだし(冬とかどうすんねん)
なので有料なところをピックアップ。
結局、カラオケ屋さんでやるのが一番安上がりで環境がいいってことになりました。
満喫とか貸しスペースとかなんであんなに高いの?バカなんじゃない?フリータイム料金つくって?
フリータイムで個室であり音を出してもOKなカラオケ屋さんの、なんと居心地の良いことか…

ということで本邦初公開!これが今の作業環境だ!


これはひどい。

いや、まあ…
案外快適にテキスト打てますよ?(にっこり)
ノートパソコンを買えば、ここで3Dとか2Dデザもできるってことですね。
お金はかかるが…家では何もできないのでしょうがない。
地区センターとか図書館とかってどうなんだろうね?図書館は迷惑そうだが…

あと悪いことと言えば、考えることがいくつもあって、焦っちゃうのもありましたねー。
ストーリー考えつつ、2Dデザして、3Dデザして、ゲームに必要な知識あつめてーってやると、どれもこれも集中できなくなっちゃって。
一つずつ確実にやることが重要だと思いました。
スケジュールを決めて、この日はストーリー、この日は2Dデザってやっていても、
頭の中では考えちゃうので、タスクが完了できるものは一気に完了までやってしまった方が気が楽ですね。
出来れば平行作業をしたいところなんだけど。

 

■来年の目標とか
ひとまずは作業環境を確立させることです。それからですね。
3Dに関してはやる気がでるまでお休みでもいいのかな。先のことを考えすぎると本当に嫌になってしまうので…
ノートパソコンが来たら、2Dデザやゲーム制作ができるようになるので、そのあたりを順次進めていきたいですね。
開いた時間でストーリーを書いていくと…完璧やな!

あ、目標だったな。
えーと、ストーリーは1章半分ぐらいまでは書きたいですね。できれば全部行きたいけど、どうだか…
あと主要キャラの2Dデザは全部終わらせたいのと。(えーっと、20人かそれぐらい)
動くレベルのゲーム制作まで行ければなー。厳しいなー。

まあ失踪しないように頑張ります…それが一番心配…
最悪ストーリーだけ公開で逃げるかもしれない。(白目