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ジョブ性能紹介と評価その6(スナイパー、ドリフター、奇術師)

カリスがついに限凸15になったやったー!
ということでジョブの紹介を詳しくしていくよ!今回は3種。
ジョブ紹介シリーズ

■スナイパー

パラメータ評価(5段階)
HP★★★★
物攻★★★★★
物防★★
魔攻★
魔防★
会心★★★★★
速さ★★★★
MP★★★★
技★★★★★
射程3(3~5)
move3
jump2

上級職のスナイパーです。ようやく私のチームにもスナイパーさんがやってきました。
ガンナーの上位職で、攻撃力が遠距離物理では最強。さらに素早く、遠距離から連射でき非常に強いです。
前衛職が近づいてきても、持ち前の素早さと射程で離脱しつつ攻撃を加えることができます。
技は貫通攻撃の「ピアッシングスナイプ」、意外と便利なドンムブドンアクの「ヘッドスナイプ」など多彩です。
しかも射程は最初から5(ガンナーは射程4でした)。「ロングスナイプ」を装備すれば7まで伸びます。鬼か。
またリアクションスキルの「カウンタースナイプ」はカウンター率がかなり高く(というか100%近い)使えます。
HPも高めに設定してあり、ダメージを受けても1撃なら踏みとどまれることが多くなりました。
jumpも2になりました。地味に嬉しい。
弱点らしい弱点がなく、まさに上位職!というイメージ。
できれば保有しておきたいジョブですね!
唯一の弱点は、ガンナーの時に持っていた最凶スキル「ピンホールショット」に変わるものがないことでしょうか。
ただスナイパーは攻撃力がかなり高いので、威力重視で使えば問題ない気もします。
あとはガンナーと同じく障害物を越えての攻撃が出来ないことぐらいでしょうか。
弓使いは障害物を越えて弓なりに攻撃できますが、スナイパーは射線が途切れて攻撃できなくなります。
ただし、オートモードで使用する場合は攻撃・技の仕様が変わります。(バグ)
通常状態での攻撃・技は高低差1ですが、オートモードの場合は高低差無制限に設定されているような気がします。
ちなみにガンナーに基本狙撃を装備すると、AIがピンホールショットを使わなくなります。射程が狙撃のほうが長いせいです。装備しないほうがよさそう?

他ジョブで有用なアビリティは「カウンタースナイプ」「ロングスナイプ」「射撃の達人+2」
「カウンタースナイプ」はカウンター率が高くとても有用です。
「ロングスナイプ」は射程が2もあがるので射撃ユニットには嬉しいです。
「射撃の達人+2」は威力が上がります。強い。

スナイパーをメインジョブにした場合のサブアビリティは敵によって代わってきます。
サブ技は、メイン技が優秀なので使う機会があまりないですが、メイン技より広範囲で射線がとれるクラフターの「基本銃器」などをセットすると攻撃できる範囲が広がります。攻撃力はイマイチですが。
リアクションはカウンター系の「カウンタースナイプ」が強いですが、そもそもダメージを受けると脆いので、カウンターよりも防御系のリアクションが嬉しい時もあります。
パッシブは「ロングスナイプ」が基本。「ロングショット」があればさらに射程が延びます。なんと技の射程8!おかしい。
そのほかは「射撃の達人」などで威力UPもできますし「ブースター+1」で素早さUPも面白いです。

■ドリフター

パラメータ評価(5段階)
HP★★★
物攻★★★★
物防★★
魔攻★
魔防★
会心★★★★
速さ★★★★
MP★★★★
技★★★★★★★★
射程3(3~4)
move3
jump1

中級職のドリフターです。ほぼガンナーと変わりませんでした。がっかり。
しかしヴァルガスのような暗黒騎士の証でジョブチェンジできるジョブではなく、きちんとドリフターの証や武器があったので紹介したいと思います。
ほぼすべての能力がガンナーと同じなので、使い勝手はガンナーの紹介を見てください。
ガンナーと違うのは、すべての技に対して雷属性がついていることです。
あと若干ながらステータスが高いので、ドリフターのほうがいいかもしれません。
ジョブレベル9からはかなりステータスが変わってくると思うので調査したいと思います。

他ジョブで有用なアビリティは「ロングレンジ」
「ロングレンジ」は射程が1あがるので射撃ユニットには嬉しいです。

ドリフターをメインジョブにした場合のアビリティ
サブ技はどちらでも同じなので属性つきがいいかどうかで選んでください
リアクションは「カウンターストライク」でいいでしょう
パッシブは「ロングショット」「ロングレンジ」で射程を2のばすと使いやすいです。

■奇術師

パラメータ評価(5段階)
HP★
物攻★★
物防★
魔攻★★★★
魔防★★★
会心★★★★
速さ★★★
MP★★★★★
技★★★★★★★★★★
射程1
move3
jump2

中級職の奇術師です。チハヤかわいい
奇術師はかなり特殊な魔道士系ジョブで、時を操ることが出来ます。FFの時魔道士みたいな?
技はかなり強く、CTを早める「クロックアップ」、遅める「クロックダウン」、再行動可能にする「オーバークロック」に、このゲームでは最凶の状態異常ストップを付与できる「バインド」「ブラックホール」というラインナップ。
魔力も意外と高く攻撃力は十分。
またパッシブスキルの「クロックレジスト」で自分はストップを防止できるという鬼畜仕様。強い。
弱点は、HP物防がかなり低いため、攻撃に耐えられないこと。狙われないように使いましょう。
あと消費MPがかなり高めに設定してあるので、レベルを上げて最大MPをあげておかないと厳しいかもしれません。
再行動可能にする「オーバークロック」は特殊な技で、オーバークロックがかかったユニットを行動順の一番上に割り込ませる、というイメージ。
例えば行動待ち状態のザハル(CT80)にオーバークロックをかけると、ザハルの行動順が次にきて、行動が終わると通常はCT0?になりますが、CT80の状態から行動待ちになります。2回行動みたいなことも出来ます。
言葉にするとわかりづらいので使ってみて確認してください。

他ジョブで有用なアビリティは「クロックレジスト」「時をかける」
「クロックレジスト」は最凶の状態異常ストップを防止できます。
「時をかける」はアビリティの最大使用数を増やすことが出来ます。使用回数1回の斬鉄閃も回数が増えます。やったぜ。

奇術師をメインジョブにした場合のサブアビリティはサポート系を入れておくといいです。
サブ技は、メイン技が優秀なので使う機会がありません。何でもよいです。
リアクションはカウンター系の「クロックカウンター」が強いですが、そもそもダメージを受けると1撃で死ぬのでカウンターよりも防御系のリアクションが嬉しいです。
パッシブは「クロックレジスト」「時をかける」が基本。「時をかける」がないとバインドの技回数切れを起こしやすいです。
あとは素早さが高いと活躍できるので「ブースター」、チャージ時間減少に「高速チャージ」等があるとつよそうです。

新ユニット「ローザ」「レーゲン」登場!

いきなりの新ユニットでびっくりしたけど二人追加になります。

まず★5のローザですが、かわいいですね(えっ
ジョブは暗黒騎士ドラゴンナイト忍者
う、うーん?なんだかよくわからないですね。
忍者+オーバーリミットならレーヴァテインさんがいるし。(あれは限定ユニットだけど)
暗黒騎士+ハイジャンプ+HP吸収+2のコンボとか?ザハルの上位互換になりますが…
リーダースキルが闇ユニット攻撃+20%、HP10%なので、耐久力のある暗黒騎士が作れる…けど…

ドラゴンブレスは範囲が広くてなかなか強いですが、闘技場では力不足であまり使われていません。
これにオーバーリミットが乗ればかなりの攻撃力に…いや、ザンゲツも一之太刀で攻撃力上がるんだけど。
ドラゴンナイトはmove3なので忍歩でmove4にできますね。うん…

忍者+ドラゴンナイトなんて強いんじゃない?
move5で突撃して、射程4のハイジャンプLV4で先制攻撃!(LV73~77以上必要?)
ただ素早さは普通(135程度)なので、ハイジャンプで降りてくる前に敵が動きそう…相手が100以下なら先制できるかな?どうだろう。
ハイジャンプ避けられたらさらに先に動いて、相手に通常攻撃を繰り出せるかな。ただ忍者の攻撃力だから即死はむずかしいか。装備の付与効果期待とか。

ガチャで当たれば汎用的につかえるだろうしいいんじゃないかな…

もう一人の★4+のレーゲンはジョブがよくわかりません。
薬士スナイパー奇術師
!!!???
クソ使えないジョブの薬士はスルーして、スナイパー+奇術師で考えると…
スナイパーは意外に体力が高いので、奇術師のクロックレジストをつけておけば、ガンナーのストップ攻撃を無効化できるかもしれませんね。
逆に奇術師+スナイパーはあまり意味がないかな?奇術師にブースターとかつけられれば強いんだけど。
薬士のスペースがもったいないですねー。このスペースにもう一つ違うジョブが来ていれば…
薬士なんてカウンターのオートキュアぐらいですが、回復量も発動率もイマイチで、とても実用ではありませんし。残念。

雑談(使っているユニットやAPの使い道とか)

LV98。もうすぐLV100だな!まあLV85以上は今のところ意味ないけど。

今頑張っているのはカリスの限凸。あと少しなんですよ…あと欠片4つで限凸15に到達…
でもなかなかショップに並ばないんですよ。ぐぎぎぎぎ…

カリスはLV74。★4スカーフ装備で素早さと回避率が上がっています。
★4スカーフだと素早さ+5、回避率+9になります。★3スカーフだと素早さ+4、回避率+8ぐらい?進化させたけどあまり変わりませんでしたね。
ぬいぐるみ(アクションジュエル獲得量UP)を持っていればそちらのほうがよさそうなのですが…
回避率+9のおかげで結構よけます。

エースのザハルはLV68…ダークナイトまで遠すぎる^^;
最近はヴェテルに対して火力不足なのでヴァルガスに取って代わられることもしばしば。
ヴェテル以外にはジャンプのおかげでめっぽう強いんですけどねえ。
ヴァルガス剣装備でHPが600超えなので耐久力もあるよ!

あとは似たり寄ったりですかね。ルシアはLV67ぐらい。アルミラはLV64になったのでもう少し。ティルフィングやヴァルガスに非常に助けられていたり。

皆さんメインで使っているユニットは限凸15までいってます?
私は全くないのです。それで頑張るのが楽しいところでもありますが。
あ、チハヤは限凸15ですが。(ショップで買っていないのに勝手に集まりました。いい子!)

奇術師はAIにかなり癖があるので、闘技場で使うためには熟練度が必要ですね。
真ん中においた場合基本的に自陣は左、敵陣は右に動くとか
と思いきや3マス以内にオーバークロックかけられるユニットがいる場合はそっちに動くとか
オーバークロックが使える状況でも使わないことがあるとか
ブラックホールは詠唱が長すぎて当たらないけどバインドの後のとどめ用として結局必要だとか
MAXジュエル数を出来るだけ抑えるためにレベルを調整するとか
基本素早いほうがいいとか
サポート出来ない時は敵に向かう(プリーストなどと同じ)とか
意外とJUMP2とか
チハヤかわいいとか

ある程度使いこなせるようになると、闘技場で倒せない相手でも倒せるようになる可能性が増えますね。
なお返品は受け付けておりません。
ミハエルじいちゃんも限凸15になったのでW奇術師とかできますよ!意味ないけど。

話は戻って限凸の話ですが。
限凸カンストしているのは結構いて、ヴァネキス、カザハヤ、アミス、デセルと4人ほど。
召喚や欠片召喚でよく出るんですよ…あとアンネローズあたりも。
微課金にしてはいっぱいカンストしてるな…サービス開始からやってるからかな。
皆もカンストしているユニットはおなじなのかなー。
出てもよさそうなのに全くでないのはリッシュあたり。
アルミラとかいっぱい出てくれれば嬉しいのに。

APはあまらせてしまって1000でカンストすることもありますが私は元気です。
今はオートでレシウス上級をまわしています。欠片を手に入れて交換するためです。
あまり意味ないきもするけどAP使い切るのが速いので。
それよりグレートランスとか剣素材集めたほうが効果的かも。

どうでもいいけど人気投票をちらちらみてしまう^^;
ヨミ強いですね。持っていないので何がいいのかわからんが…
リンちゃんは絶対リンおじさんの影響だよなぁ。不正票じゃなくて、2ch勢か闘技場上位勢が投票してそう。
あの闘技場のリンちゃんリーダーのインパクトは投票したくなるよね。最近見ないけど。
しかしこうなってくるとブービーとかビリとか知りたくなってくる…だれだろう。
ミハエルじいちゃん・・・とか?
いや、魂の欠片やガチャ召喚で出てこないので全く印象がないガトとかアレクシスあたりなきがする・・・

70万記念イベントがいつもよりしょぼい

いままで記念イベントはおかしいぐらい大判振る舞いだったのですが…今回はイマイチですね。石くれ。
というかいまさら70万って遅くない?ご利用者数だからおそいのかな…カウントの仕方がわからないけど^^;

内容というと
特別ログインボーナスがあったり
限定デイリーミッションでリンゴがもらえたり
ストーリークエストのドロップ率が上がったり
なぜかマルチに最高位の宝物庫がきたり

…うーん。いまいち。

一番のイベントは、サバレタさんのサイドストーリーイベントが始まるということなんだけど…
誰も待っていなかったけど、サバレタ使えるようになるのかなぁ?
ストーリーとか別にいらないんだよな…ジークのおっさんイベントだったら少し見たかったかもしれないが。
こちらは5/20(金)からなのでまあ期待。
サバレタ使えるようになる場合は、初期ジョブはシーフだろうけど二つ目は固有ジョブっぽいなー。
ストーリーの時も敵の時はシーフとは違ったし。味方になったときにシーフに戻っててだいぶがっかりした思い出。

ジョブのアビリティレベルをどこまで上げておくべきか(闘技場AI系)

ご要望にお応えしまして、記事を書こうかと思います。

アビリティレベルは、前から結構考えながら上げたり止めたりしていましたが、殆ど正解がないので難しいですね。
とりあえずジョブごとにぱぱっと書いていこうかと思います。
そのあと難しそうな★5ユニットごとにおすすめ設定を。

■聖騎士&ホーリーナイト
固定の盾技、聖技はLV20でいいでしょう。射程2範囲のブレイブハート、ライオンハートが強いですからね。

サブの基本盾技、基本聖技は弱くて使えないので、LV1でOK。
特に基本盾技はセットすると「盾攻撃」を使ってしまいます。通常攻撃よりも弱いしMPも使ってしまうので最悪。
外せるなら外しておきたいところ。

■暗黒騎士&ダークナイト
固定の暗黒剣、漆黒剣はLV2、LV7、LV20と3パターンあります。
もちろん通常ならLV20で安定なのですが…
ヴェテルのような固い相手だと、スキル技よりも通常攻撃のほうがダメージを与えられるのです。おかしいだろ…
使えないスキルはLV16で覚えるイービルソード、イービルスラッシュです。
使用するときは必ず移動が発生するのでターン遅延の原因になりますし、HPが減りますし、威力も弱いです。
なのでLV7のダークセイバー、ダークブリンガーで止めておくといいかも?実際私は(ヴァルガスにですが)そうしています。
また通常攻撃のほうが強いので、そもそもスキルなんかいらねえんだよ!という漢スタイルもありかなーと最近思います。
ただその場合でもLV2にして死神の手招き、死神の残響だけは取っておきましょう。
これがないと、高さが2離れている隣接した敵に攻撃できませんので。

サブの基本暗黒剣、基本漆黒剣はLV1、LV20のどちらかでいいでしょう。
初期MPが32あるならば、LV20の復習の刃、報復の刃がすぐ使えるのでうれしいです。
初期MPを32にするには、ガチャ★4以上のユニットで、暗黒騎士系でユニットLV73あたり。忍者でユニットLV78あたりまで上げなければいけません。かなりきつい。
LV1から使えるブラッドドレイン、ブラッドイーターは実は魔法技。詠唱時間もありイマイチですね。
一応オーバードライブオーバーリミットの二つをつけておくと威力が300ぐらいになりますが…やはりイマイチ?
初期MPが32ない場合は外せるなら外しておきたいところ。
意外と強いようで使いにくいです。竜技、砲撃など他のサブがあるならそちらを考えたほうがいいかも。
レーヴァテインはなにもないのでしょうがないですが。

パッシブのオーバードライブ、オーバーリミットは、攻撃力と魔力が上がる優れものですが、逆に防御力が下がります。
レベルを上げるごとに防御力も下がるので、どこまでレベルを上げていいものか迷う方が多いと思いますが…
どうせならLV20まで上げてしまいましょう。耐久型にしたいときは外せばいいことですし。
最近は防御力やHPが高いユニットが多いので、オーバーリミットだけでは威力不足になることもしばしばあります…辛い。

■忍者
固定はLV1。サブはLV1でFA。
だってどちらも使えないんだもの。

■獣使い
固定の獣術はLV1、LV20のどちらかでいいでしょう。
サブが強いので、固定のほうでMPをつかいたくありませんし。
LV20になれば
射程2で攻撃よりは威力がありカウンターを受けないスタンピード
3マス先に貫通攻撃できるボアタックル(AIが使う場合は貫通するように使ってくれないことも)
LVが上の相手に大ダメージらしいジャイアントキリング
弱くはないのですがどれも決定力にかけますね。

サブの基本獣術はLV5でいいでしょう。
スネークバイトさえあればあとはいりませんし、LV20の就寝は非常に使えません。LV5で止めておくのがいいですね。

■ガンナー&スナイパー
固定はLV20。サブはLV1でFA。

■侍
固定はLV1、LV20のどちらかでいいでしょう。
LV20の斬鉄閃は全く使ってくれません。LV6で覚える居合切りの優先度が高いせいです。
居合切りは威力は申し分ないですが、必ず移動が発生するのでいらないといえばいらないです。

サブはLV1でOK。

パッシブの一之太刀は攻撃力が上がりますが素早さが下がります。
レベルを上げるごとに素早さも下がるので、暗黒騎士と同じくどこまでレベルを上げていいものか迷う方が多いと思いますが…
やはりLV20まで上げましょう。攻撃力と引き換えに遅くなるのは仕方ないことです。
ただし、あまりに素早さを遅くしてしまうと相手に2回行動されてしまうので要注意です。

■踊り子
誰も使っていないのであれなのですが…チハヤで使ったりするので
固定はLV6でいいでしょう。
LV10の不器の舞は器用さDOWN、LV15の重足の舞は素早さDOWNです。
LV15の重足の舞は割と使えるのですが、不器の舞も使ってしまうので無駄が多いです。
それならいっそ踊りは覚えなくても…サブでも踊れますし。

サブはLV1でいいでしょう。抜骨の舞が攻撃力DOWNなのでよく使えますし汎用性もバッチリです。

★5ユニット編
■ヴェテル
基本的に一之太刀を使ったほうが安定します。
ただし素早さが遅すぎると相手に2回行動を許してしまうので、LVを高く保つことが必須になります。
もしくは装備で素早さをあげるとか。
参考までに、ヴェテルの素早さが70以下の場合、素早さ124程度で2回行動できます。

■ザハル
暗黒騎士での運用がザハルには向いています。
暗黒騎士とダークナイトでは暗黒騎士のほうがHPが高いです。ただしアクションジュエル獲得量が少ないので技が使えないですが…
カウンタースキルのHP吸収で固い相手でも優位に戦えます。
サブ技はLV73以上なら漆黒剣、それ以外はジャンプでいいかな?ジャンプはかなり運ゲーになりますが…

■アナスタシア
オーバードライブ+オーバーリミットを付けた砲撃が強いですね。
ダークナイトに砲撃をつければmove3で近づかれても攻撃できる強ユニットに!

■ヴァルガス
技は弱体化されてしまったので使いにくいですね。特にヴェテルには技でダメージを与えられません。
できるだけ通常攻撃をしてくれるようなスキルセットにしましょう。
あと盲点だったのですが、基本戦技は弱体化されていないので、LV1の投石が結構強いです。ヴェテルに300ぐらいダメージを与えられます!これから毎日石なげようぜ!

■マグヌス
忍者が思ったよりも早くてびっくりしました。射撃の威力も高くてやばいですね。
ガンナーで使ったり忍者+マシーナリーでつかったりいろいろできます。
カウンターのリアクティブアーマーは必須ですね。凄く硬い!

■バルト
バルトは見ている感じだと双剣士をメインで使ったほうが強そうです。
双剣士は攻撃力が心もとないですが、オーバードライブをつければ問題解消できますし。

書くことがない

LV97。
いやーイベントなにもないですね。何すればいいんだろう。
え?武器イベント?あんな初心者すら食いつかないものはイベントとはいわないだろう。
ガチャ?いやいや近距離ガチャとか遠距離ガチャとかどうでもいい感じ…
1日おきにピックアップユニット一人の排出率UPとかなら考えるけど…
せめて☆4以上確定ガチャとかじゃないとなぁ。

まあこの隙に他のゲームやればいいんだな!

あ、ドリフターをようやく開放できました!
ただ、うん…何が違うのかよくわからない。攻撃が雷属性ってぐらいで…今度紹介します。
ガンナーいないので育てたいとは思います。

GW後のイベントに期待

GWおわったー!仕事戻りたくない・・・

さて、タガタメはGW後のイベントはどうなるのかな?
GW中のマルチ10回はかなりきつかった…まだ今日まで継続中っぽいけど。

石を稼げたので、ショップで欠片と交換したいのだけど…カリスがショップに並ばないんだよなぁ^^;
カリスが75になったら、次はルシアを上げるか、ガチャを引くか…そろそろ強い新ユニットほしいなぁ。
ザハルは交換所で辛抱強くあげることにする。

どうでもいいけどドリフターになるための限界突破欠片が全然ドロップしません…運悪い。

闘技場で巫女はあまり使えなかった

やってみたけどいまいちだった。うーん。
他に使っている人もいないようだし微妙なのだろう。

とりあえず上位の勢力図を見ていると、忍者はかなり激減してなぜかガンナー構成が増えた…
なぜガンナーが増えるのだ…このMAP、ガンナー不利じゃないのかな。
一応防御側リーダーにガンナーを置くとかなり強いのだが…それぐらいじゃないかな。
スナイパーとかイマイチだし。クラフターとかは攻撃UPあっても微妙だし…
一応オーバードライブオーバーリミットをつけられるクラフター「アナスタシア」がいるけど…
それでもやはり攻撃力不足なんだよなぁ。1撃で倒せるのは稀なケース。まあ範囲が広いので十分強いけど。

防衛チームは今のところカリス・ザハル・ティルフィングで設定している。
1枠目リーダーのカリスはそこしか置くところがないのでしょうがない。リーダースキルもったいないけど。
素早さ特化にしておけば一人はピンホールしてくれるはず。
2枠目はHPが高く攻撃力があるユニットがいいと思う。私の場合はザハル。攻撃力がありHPも装備のおかげで600あるので強い。LV67だけどw
3枠目は、セレクトがかなり難しい。
相手対面がガンナーの場合はどう頑張ってもピンホールされるし、かといって射撃キャラや魔法キャラを置くと忍者される。
上位の場合は、基本どちらも相手は持っていると考えたほうがいい。(私は総投資600円なので忍者はいないが)
捨て駒だと割り切って、とりあえずホーリーナイトのティルフィングを置いてみた。
ピンホールされても倒れるまでに時間がかかるのでガンナーの足止めができるし?
あと、奇術師やエンハンサーや踊り子吟遊詩人といった他強化ジョブだと最初の戦闘から逃げられるのでありかも。
どうしても3枠目で相手に初回攻撃したいなら、クラフター・弓使い・魔法使いのどれかになるだろう。
どの職も攻撃力不足で1撃で倒すのは難しいが、捨て駒でも多少ダメージを与えられれば後々楽になる場合もあるしいいかも?
ただしクラフター・魔法使いのようなmove2の場合はレーヴァテインに瞬殺されるし、move3でも射程6高低差1の遠距離攻撃をもたないとガンナーに瞬殺される。
move3でガンナーより遅くて射程6高低差1攻撃ができるユニットであればどれが来ても1撃は与えられる…かな?たぶん。

闘技場の高低差MAPがガチの殴り合い

アプデで闘技場のMAPが新MAPに!これでようやく!ようやくガンナーの恐怖から開放されるヤッター!

忍者憤死www

5月(というかフライングで4/30日)から闘技場は新しいMAPになりました。
今度は高低差MAP。

MAPの写真はこちら。今回は点対称のMAPですね。

真ん中に高低差が追加され、なかなか楽しそうな形に。
高低差があることでいろいろ制限されることが多いです。
・ガンナーの射線が取れない
・前衛職の技(ライトブリンガー、暗黒剣)などが高低差のせいで使いづらい

まあ要するに、技が使いづらいです。
技が使いづらい→前衛職同士の殴り合い→総合的に強いほうが勝つ!
小手先の技(一撃必殺技やマヒやストップが使いにくい)で戦線を維持することは難しくなりました。
また、今度こそ素早さの優位性がなくなりました。忍者はかなり使いづらいです。
・通常攻撃が強くHPもそれなりにあるユニットが強い
・味方の素早さをある程度同じぐらいにして、連携して敵を倒すと安定する

まだわからないことがたくさんありますが、いつものように攻略はこちらにまとめて書いています。

攻撃チームで強いユニット
・HPのある暗黒騎士
・HPのある竜騎士、ドラゴンナイト
ザハルなどは非常に使いやすいです。HP吸収+1が非常に強いです。
ダークナイトより実は暗黒騎士のほうがHPが高いです。今回は技がほぼ必要ないので暗黒騎士のほうが使いやすいかも…?
・奇術師
チハヤがすごく活躍しています。ラーフさんがいればラーフさんのほうが強いですが。
・ガンナー
うまく使えればまだまだ強いです。

防御チームで強いユニット
・ホーリーナイト
ヴェテルがいればなんとかなります。ホーリーナイト×3でもいいかも?
・マシーナリー、クラフター
一方的に攻撃できるかも??