ショップ価格調整の補填がすごかった

おおっ

よくショップを利用していて、幻晶石で武器や防具もそろえていたので結構戻ってきましたね。
金もだいぶ返却されました。(が、すぐにアビリティに消える)

あとマルチコインと闘技場コインも返却されているようです。
マルチは4000ぐらい戻ってきたけど、装備が高くなっちゃってあまり嬉しくない…

ステップアップガチャを引いてみた。

人柱のつもりで即実行しましたよ!(記事にするのは遅かったけど)
あと開始直後にバグがあったら石戻ってくるかもムフフ、という気持ちがあった。バグ無かったけどな。チッ

結果はこんな感じ。
3回目★4確定とか書かれていたので、1、2回目は★4でないって暗に言ってるんじゃないかw
と罠にしか見えませんでしたが、結果はみんな良好のようでした。
私は★4が一つでほぼ既出。残念な結果になりましたけど、セリーヌはビショップになるために育てていて欠片がほしかったのでピンポイントで助かりました。
あとアーキルは基本スタメンなので嬉しいです。

ステップ1回目ならお得なので500石ある人は引いてみてはいかが?

マルチプレイで一番使えないジョブ、竜騎士について

最初に言っておくが、

竜騎士が悪いのではない。
竜騎士をブレイカーにした運営が悪いのだ。

竜騎士はなぜマルチで一番使えないのか。ちゃんと説明します。

・ブレイカーなのにブレイクパワーが無い
一番の理由がここで、他のブレイカージョブはすべてレンジャー系で基本的にブレイクパワーが高いのですが、竜騎士だけは剣士で、ブレイクパワーも際立って高いわけではありません。
ぶっちゃけ他のアタッカージョブにも劣る始末です。
ブレイカーにはブレイクを期待しているのに、ブレイクパワーが低いので期待通りの活躍ができません。

・耐久ジョブなので魔力も低く与えるダメージが雀の涙
もともとシングルでは耐久ジョブとして優秀な部類なのですが、耐久ジョブなので魔力は他と比べ高くありません。
もし竜騎士がアタッカーであれば、+30%の補正?が付くのでアタッカーとして十分使えるのですが、ブレイカーなので補正がなくダメージを与えられません。

と、この二つの理由から竜騎士はどうしようもなく使えないのです。
もちろん竜騎士しか★8もってないよ!という方もいるので絶対使うなとは言いませんが、マルチを楽しくプレイしたいなら早急に他のジョブを育てたほうがいいと思います。
もう一度言いますが

竜騎士が悪いのではない。
竜騎士をブレイカーにした運営が悪いのだ。

マルチプレイ上級攻略(各ロールのデッキ構成など新バージョン)

マルチプレイ上級(★4)を何度かまわしてみて、各ロールの特色がよくわかってきたのでもう一度記事にしちゃいます!
初心者必見!
ぶっちゃけここに書いてある内容を破って参加してもいいのですが(基本みんな良い人)、そうでもない自分主義な方も多少いらっしゃるので…
竜騎士に関しては一理あるけどアレは運営のせいだしな。なぜブレイカーにしたし。


■メンバーの構成
上級になると、メンバーの構成もかなり重要になってきます。
すべてFreeにしてしまうと偏りますし、逆にみんなそうなることがわかって敬遠するので、メンバーが集まりにくいです。

おすすめの構成はこちら。お好みのほうで。

アタッカーアタッカーブレイカーサポーター
早く倒したい場合はこの構成。運が悪かったりHPが低い場合は何人か(とくにブレイカー)が死にますが、圧倒的に早く攻略できます。自分が弱いと思うならサポーターで参戦しましょう。

アタッカーブレイカーディフェンダーorサポーターサポーター
防御に重点を置いた構成。基本死ぬことは珍しいですが、アタッカーの強さによって倒すのに時間がかかります。自分が弱いと思うならディフェンダーかサポーターで参戦しましょう。


■個人的なお勧めカード
・ルシの烙印、凶切り(アタッカー)
威力の高いカードはアタッカー向きです。
ただしブレイクしていないときにつかうのは厳禁です。
用法容量を守って正しく使いましょう。

・カーズ、スロウ、スタン(アタッカー以外)
相手の攻撃力が高いので、カーズ、スロウ、スタンで抑えることは効果的です。ただし何も考えずに撃つと、いざというとき(必殺技前行動時)に付与できないことがよく起こるので注意してください。

・ランバート(アタッカー以外)
効果的にはカーズのほうが有用なのですが、デバフには相手のリキャストターンがあり、いざというとき(必殺技前行動時)に付与できないことがよくあります。カーズは使用率が高いので本当によくあります。
またおともがエスナをかけてくることもあるので厄介です。
ランバードはこちらのリキャストターンを管理していれば必ず要所で全体ウォールが貼れるので、かなり使えると思います。


■アタッカーの役割とデッキ構成
役割:ダメージブレイク値ダメージ、ブレイク削り
メンバー行動順:1~4番目

アタッカーは敵を倒すのと、ブレイク値にダメージを与えるのがお仕事です。
マルチ上級だとまともにダメージやブレイク値ダメージを与えられるのはアタッカーしかいません。
他のロールは失敗しても取り返すこともできるのですが、アタッカーのあなたが行動失敗すると、戦闘時間延長など仲間に一番迷惑がかかってしまいます。
ブレイクのタイミングを見計らってエレメントと行動回数を溜めてアビリティを撃ったり、ブレイク+仲間のエレメント補充のお手伝いをするために4番手行動など立ち回りを意識しましょう。
ブレイク中に4~5回は動けるように行動回数をためておいたほうがいいです。(5回=消費3技×5回連続で使える)

お勧めジョブ
魔人、異説の騎士、ローグ、バーサーカー、魔導士など魔力と属性補正が高いジョブ。
ソルジャー1stやエースストライカーは上のジョブに比べて魔力が低いため攻撃力がイマイチ。

理想のデッキ構成
強ダメージカード(ルシの烙印、凶切り、強撃など)
ブレイク値ダメージカード(ブレイク防御力ダウンできるアースマグナムなど)
フェイス(アルティメットハイパー、バーサクなど)
Free(ヘイスト・バリア・バーサク・フォース系)

NGカード(喜ばれないカード)
デバフサポートカード
エンファイア系

私の場合
凶切り・アースマグナム・アルティメットハイパー・アースフォース

まず、相手に一番ダメージを与えられるカードを入れます。
ルシの烙印、凶切りなどは非常に強力で、もっているならぜひ強化して入れておきたいところ。
ただしこの二つのカードはブレイク値ダメージがほぼ0なので、このカードを入れるのであれば別にブレイク値ダメージカードを入れるのが鉄則です。
強撃は高ダメージを与えつつブレイク値も赤くできるので使いやすいですが、ダメージ特化カードと比べると威力がイマイチ。

ブレイク値ダメージカードは、ブレイク防御力ダウンが付与できるカードが理想ですが、要は相手のブレイク値を赤くできればどんなカードでもいいです。
アタッカーが一人の場合は、自分ひとりでゲージを赤くしなければなりません。エレメント消費が少なく連発できるカードも便利ですね。

フェイスは、アタッカーの生命線です。サポーターに期待して持っていないと、フェイスが切れている状態でブレイクに突入したりするので、自分で持っておくほうが絶対いいです。
ダメージを上げるという意味ではバーサクでもかまいません。誤るとこちらが死ぬけど。

残りの1枠は自由です。ヘイストが基本ですが、死にやすいのでバリアやウォールで固めたり、バーサクやフォース系で更なるダメージを乗せてもいいです。
もう一つダメージカードを入れておくのもありですね。
デバフカードはアタッカーで入れるにはもったいないです。攻撃的なものを入れましょう。

理想の武器アビリティ
・リユニオン
剣士限定ですが、使ったエレメントがレインボーエレメントで帰ってくるリユニオンが非常に強いです。エレメントドライブする手間が少なくなるし、回復にも困りませんし、武器のブレイク値や魔力も高いので言うことなしです。

・たたかうで必殺UP
ブレイク中に撃ったり、エレメント稼ぎに撃ったりと必殺技は使いやすいです。なるべく速めにゲージをためて、使うタイミングを選べるようにしましょう。できるだけ魔力とブレイク値が高いものを選択してください。

※まだアタッカーしかもっていない人向け
アタッカーの仕事はダメージを与えることとブレイク値ダメージを与えることです。
自分の攻撃力に不安がある場合は、もう一人アタッカーがいるパーティに参加しましょう。
カードはとにかく現状で一番相手にダメージを与えられるものを用意しましょう。ないものは仕方ないです。
ブレイク値を赤くしたら4番手行動するようにして味方と自分のエレメント補充をしてブレイクに備えましょう。


■ブレイカーの役割とデッキ構成
役割:ブレイク値ダメージブレイク削り
メンバー行動順:4番目

ブレイカーはブレイク値を削るのがお仕事です。ブレイク系以外のことは何もできないと思っていいでしょう。
マルチ上級だと敵のブレイク値が非常に固いため、ブレイカーがいると楽になります。
アビリティはあまり使わず、メンバーの最後に攻撃をしてブレイクを削ったりエレメント補充を助けたりしましょう。ブレイクが近くなってきたら逆に最初に行動しブレイクさせるのもありです。そうすると仲間が手早くダメージを与えることができます。仲間のアタッカーが準備できていなければ無駄打ちですが。
ブレイカーの生存率はあまり高くありませんので、熟練の方におすすめします。基本的にHPが低いので死にやすいです。
一番安定するのはバイキングですね。それでも防御力が無いので死にやすいですが。
アサシンなどは強いのですが狂気の沙汰。腕の見せ所ですね。(まあわざと死んで行動回数回復して必殺技撃って、とかいうゾンビプレイすると恐ろしく早いけど…)
近頃「モンク」タイプが新設。ブレイク値ダメージが圧倒的なモンクカードとブレイクパワーもこれまた圧倒的なグラップラーが参戦しました。HPも高く必殺技も全ジョブ1位のブレイクパワー。ブレイカーとしてはNO.1ですね。
竜騎士に関しては、あれはブレイカーではないのでマルチで使うのは控えたほうがいいです。なんで竜騎士アタッカーじゃなくブレイカーにしたし。

お勧めジョブ
グラップラー、バイキング、アサシンなどブレイクパワーとHPが高いジョブ。
竜騎士は上のジョブに比べてブレイクパワーが低すぎるためイマイチ。なぜアタッカーじゃないんでしょうね?

理想のデッキ構成
ブレイク値ダメージカード(攻撃属性付与の闇の拳やブレイク防御力ダウンできる風の剣舞など)
ブースト(アルティメットハイパーなど)
ヘイスト(不安ならバリア系)
Free(デバフカード・バリア・エンファイア系・ランバート)

NGカード(喜ばれないカード)
強ダメージカード(ルシの烙印、凶切りなど)

私の場合
各武器属性変更カード(闇の拳)・各武器属性変更カード(アースフォース)・アルティメットハイパー・ヘイスト

まずはブレイク値ダメージカードを必ず1枚はいれること。アタッカーに比べると威力が落ちますが、持っていないと「アタッカーがブレイク値ダメージを与えられない」といった状況になると詰みます。アタッカーはマルチでは扱いやすいジョブで、ルシの烙印と凶切りしか装備していない人が結構多いので注意。
モンクタイプが新設されたおかげで、ブレイカーでもブレイク値ダメージを稼げるようになりました。
また、弱点属性を武器に付けることでブレイクパワーも大幅に上がります。(弱点属性ではなくても多少UPする模様)
削ることに特化するならば、ジョブタイプが違うモンクのアビリティを装備するのもありかと思います。
フォース系の★4以上であれば回復エレメントでウェポンがつけられるので、本来そのジョブで使えない属性でも弱点属性をつける事ができます。

ブーストはブレイカーには必須。自分で持っていたほうがいいです。
同じく手数が必要なのでヘイストも必須。HPが不安なアサシンの場合はヘイストを味方任せにしてバリアでもいいです。

残りの1枠は自由です。★3や★4の敵はお供が別属性なので、武器属性変更カードを2種入れておくと便利かも。
なければデバフカードで弱体化を狙うなど。
アサシンの場合は本当に死にやすいのでバリアやウォール、HPアップアビリティで固めるのもありです。
もう一つ別属性のブレイク値ダメージカードを入れておくのもありですね。
強ダメージカードはブレイカーで使っても与えられるダメージは雀の涙です。他のカードを入れましょう。

理想の武器アビリティ
・たたかうで必殺UP
ブレイクを一気に削ったり、ブレイク中に撃ったり、エレメント稼ぎに撃ったりと必殺技は使いやすいです。なるべく速めにゲージをためて、使うタイミングを選べるようにしましょう。できるだけ魔力とブレイク値が高いものを選択してください。

※まだブレイカーしかもっていない人向け
ブレイカーの仕事はブレイクさせることなのでレベルさえあれば強いアビリティカードは必要ありません。
使用できないアビリティカードでもレベルが高ければ装備し、ブレイクパワーを上げましょう。
普段使わないデバフカードなどを装備してレベルを下げてしまうと、ブレイクパワーがさがって本来の仕事ができなくなってしまいます。これでは本末転倒です。
あと、竜騎士だけはどうしようもないのでマルチではやめましょう。竜騎士だけしか持っていないという人はえーっと…自分で部屋を建てて一緒に行ってくれるやさしい人を見つけましょう。


■ディフェンダーの役割とデッキ構成
役割:対応したエレメントガードエレメントヒール、ブレイク値ダメージ
メンバー行動順:3~4番目

ディフェンダーは味方を守るのがお仕事です。実はサポーターよりも回復役として使えます。
マルチ上級だと敵の攻撃が高くアタッカーやブレイカーは死にやすいです。
ディフェンダーはエレメントガードを行うことで味方ダメージを軽減できます。いるといないとでは安定性が違いますね。
ただし対応したエレメントガードでなければいけないということ。
例えばシヴァ&オーディンなのに水と風のどちらかがエレメントとして使えなかったら意味ないですよね?こいつ何しに来たの?という状況になります。
また回復エレメントを溜めておいて、味方がピンチになったらエレメントヒールをして助けるのも重要な役割となります。極力サポートカードを使用せずにためておきましょう。
行動順はブレイカーと同じく最後でブレイクを削ったりエレメント補充を助けたりしましょう。
エレメントガードはしっかりと3以上をキープするように心がけると非ダメージもかなり軽減できます。
ディフェンダーはなかなか難しいので習うより慣れろという感じで回数をこなしてみてください。
また、モンクに関してはディフェンダーの癖にブレイクパワーも高いのでブレイクの手助けもできます。

お勧めジョブ
対応するエレメントガードができることが条件なので固定することは難しいです。

戦士(火水土)
ナイト(火風土)
パラディン(火水光)
ヘレティックナイト(火風土)&(風土闇)
学者(火水風)
モンク(火風土)&(土光闇)

ハシュマリム&イフリート→戦士、ナイト、ヘレティックナイト、モンク
イフリート&シヴァ→戦士、パラディン、学者
シヴァ&オーディン→学者のみ
オーディン&ハシュマリム→ナイト、ヘレティックナイト、モンク
ハシュマリム&アニマ→ヘレティックナイト、モンク
オーディン&イフリート→ナイト、ヘレティックナイト、学者、モンク
光属性→パラディン、モンク
闇属性→ヘレティックナイト、モンク

理想のデッキ構成
ブレイク値ダメージカード(ブレイク防御力ダウンできるアースマグナムなど)
ヘイスト
デバフカード(カーズ・スタン・スロウ・デバリアなど)
Free(デバフカード・バリア・ランバート・ハートエッグ)

NGカード(喜ばれないカード)
強ダメージカード(ルシの烙印、凶切りなど)
回復サポートカード

私の場合
ディアボロス(クリティカル耐性ダウン)・ヘイスト・デバリア・バリア

まずはブレイク値ダメージカードを必ず1枚はいれること。アタッカーに比べると威力が落ちますが、持っていないと「アタッカーがブレイク値ダメージを与えられない」といった状況になると詰みます。アタッカーはマルチでは扱いやすいジョブで、ルシの烙印と凶切りしか装備していない人が結構多いので注意。

ヘイストはエレメントガードで行動力を使ってしまうのであったほうがいいですね。
デバフカードはカーズ・スタン・スロウなどジョブで使えるものを入れておきましょう。

残りの1枠は自由です。デバフカードで弱体化を狙うのが基本。
味方を守るためにランバート(全体ウォール)を組み込んだりするのも面白いです。
もう一つ別属性のブレイク値ダメージカードを入れておくのもありですね。
強ダメージカードはディフェンダーで使っても与えられるダメージは雀の涙です。他のカードを入れましょう。
回復サポートカードはエレメントヒールできる数が少なくなってしまうので極力使わないほうがいいです。使うのであれば消費の少ないものにしましょう。

※まだディフェンダーしかもっていない人向け
ディフェンダーの仕事はエレメントガードすることなのでレベルさえあれば強いアビリティカードは必要ありません。周りも求めてはいません。
使用できないアビリティカードでもレベルが高ければ装備し、HPを上げましょう。
きちんと対応したエレメントガードができるのであれば、★8でなくても別によさそう。

理想の武器アビリティ
・リユニオン
剣士限定ですが、使ったエレメントがレインボーエレメントで帰ってくるリユニオンが非常に強いです。エレメントドライブ、エレメントヒールできる数が増えるので有用です。

・回復エレメント出現率アップ
エレメントヒールはかなり味方生存率に直結します。

・たたかうで必殺UP
ディフェンダーで唯一まともにダメージを与えられそうなのが必殺技です。
基本的にはブレイク削りなどに使うことになりそうですが、ダメージソースが足りなさそうであればブレイク中にダメ押しとして使いましょう。


■サポーターの役割とデッキ構成
役割:味方のバフ(ヘイスト)
メンバー行動順:1番目か4番目

サポーターは味方にバフをつけるのがお仕事です。マルチでは役割が少ないので一番簡単であり、HPの多さから生き残る確立が高く、実はいなくても何とかなるというポジションです。
みんなサポーターやってみるといいよ。
マルチ上級では、とにかくヘイストを切らさないことが重要であり唯一無二の役目です。バリアウォールブーストフェイスなどなど他にも欲しい効果はありますが、なくても何とかなります。
ヘイストだけは無いと困ります。
また、サポーター一人だけでは他の仲間のHPを毎ターン100%近くに維持するのはきわめて困難です。なぜかというと(クイックキュアーとかいうクソカードは別にして)リキャストターンが最低3ターンあるからです。回復を四枚入れていても1ターンに回復できるのは20%程度にすぎず、全然足りません。ケアルでも50%回復が3ターンに1回なので厳しいです。
マルチ上級では攻撃が激しいのでバリア+ウォールでも1ターンでウォールを剥がされたり、エレメントガードをしていない場合は半分近くダメージを受けたりします。
仲間が倒れてもサポーター一人のせいだとはいえません。あまり責任を感じないように。もちろん守るという意識は重要なのですが…

お勧めジョブ
現状では導師か踊り子の2択だといえるでしょう。
導師は魔力が高いためブレイク時の攻撃力も期待できます。踊り子はブレイクパワーが高いです。
そして双方とも必殺技のブレイクパワーが高めで、いざという時非常に便利です。
他のサポーターは…白魔先生はHPが、赤魔道士はさらにHPが…なんで赤魔道士はアタッカーじゃないんでしょうかね…?

理想のデッキ構成
ヘイスト(5ターン)
攻撃系(フェイス・ブースト・アルティメットハイパーなど)
防御系(バリア・ウォール・ヘルゲート)
Free(ハートエッグ・ランバート・ケアル・デバフなど)

NGカード(喜ばれないカード)
3ターンしか続かないヘイスト(ユリパ、ライフストリームなど)
強ダメージカード(ルシの烙印、凶切りなど)

私の場合
ヘイスト・アルティメットハイパー・バリア・ランバート

サポーターは4つのロールの中で唯一攻撃に絡まなくていいロールです。思う存分回復カードを詰め込みましょう。
まずはヘイストは必須です。他の仲間はサポーターのヘイストを頼りにしてデッキからヘイストを抜いている人が多いです。5ターンつづくヘイストにしましょう。3ターンしかつづかない複合カードだと途中で間が空いてしまいます。

2枚目は攻撃系サポート。フェイスやブーストがお勧めです。あると戦闘がかなり早く終わります。

3枚目は防御系サポート。バリアやウォールはデッキに入れている人は少ないのでサポーターで管理してあげましょう。

残りの1枠は自由です。ハートエッグを入れて回復エレメント出現率をアップさせるのが理にかなっていると思います。
むしろ複合カードを2枚以上入れる場合(ナイツ+ヘルゲなど)絶対回復エレメントが足りなくなるので、必須です。
4枚目も回復カードにするのももちろんありなのですが、回復エレメントを集めるのが難しいので4枚いれても使えない場面が多いです。
ハートエッグでも回復カードでもない選択肢としては、ランバート(全体ウォール)など回復エレメントを使わないサポートは有用です。
ブレイク値ダメージカードやデバフを入れておけば攻撃のサポートもできます。回復エレメント以外はあまっているので必要なときに使えるのも魅力ですね。
コラボカードの朝凪の藍龍喚士・スミレは「水の単体攻撃+エレメント1個+回復エレメント1~2個出現」と回復エレメントが確定で手に入るアビリティですが、これを装備するぐらいならハートエッグのほうが有用だと思います。
強ダメージカードはサポーターで使っても与えられるダメージは雀の涙です。他のカードを入れましょう。

※まだサポーターしかもっていない人向け
サポーターの仕事は味方のバフをすること。ヘイストはどうしても必須なので、ヘイストを持っていない場合は別のロールにしたほうが無難です。
後は少しでも味方をサポートできるようにリキャストターンが短くすぐ使える回復カードを入れておくといいでしょう。
クイックキュアーなどすぐ使えるカードでも回復量が微妙で効果なしのものはやめましょう。

闘技場のランキングがやっと10000位切ったよ!+暗黒の剣が作れない


もらえるコインが20になった。割とうれしい。

さてLV58。
闘技場の敵さんがだんだん手ごわい感じになってきました。上のほうに来たからね。
シーフかチハヤのすばやさが足りないと結構きついこともある。レベルあげないとなぁ。
あとクロエが硬い硬いw
さすがにザハルの一撃は耐えられないものの、パワーアップ20+斬撃20+ジョブレべ9のロギの攻撃に耐えるんだもんなぁ…まいったぜ。
こちらはクロエ育て中なのでまだそこまで硬くないのよね。
まあ戦闘力1000行かなければなんとかなるので…

ザハルはジョブレべ9で暗黒の剣が必要になったんですが…要求素材がおおすぎてw

ほかのジョブレべ9でもそうですけどなかなか難しいですね。
二番目の武器防具は店で幻晶石で売っていたり、闘技場で交換できるんですが…

幻晶石をガチャに回せない苦しみ。課金はNO!なるべくNO!この前の600円でなけなしの金だぜ(ドヤァ)

マルチで交換できる武器が面白い性能だった。

いまさらなんだけど。

オートアビリティが3つついてて、すばやさが8!
おお!オートアビリティの内容は微妙ですけどすばやさ8はうれしいですね!
マルチではすばやさ8だと初回行動何回なんだろう??やっぱり2回?

剣士は他に有用な武器があるのでいまいちだけど魔法とレンジャー系にはいいかもしれん。

あと関係ないけど、ランパードは有用なんだけど★5MAXでもリキャストが2Tと使いにくいんですよねぇ。1Tになるかと思ったのにならなかった。ちくしょう。

LV55になってレベル上げがきつくなってきた

タガタメの記事かいてもあまりお客さん来ないのよね。
gamyに、ものすっごい詳しいwikiがあるからなーしかたないなー。
まあ攻略とはいっても日記だしやってるゲームはガンガン書くよ。

いまユーザーLV55。
この辺りまで来ると、デイリーミッション1日分+無料AP60頑張って消費しても1日でレベルが上がらなくなってきた。

しかし最近タガタメばっかりやってるな…メビウスもやりたいんだが新コンテンツに乏しいしな。週末期待。
無料AP60キャンペーンが終わったらプレイ時間は必然的に減少するだろうし、気にするほどでもないか。

装備は大体揃ってきているので、他キャラで使いそうなやつのレべ上げを40ぐらいまでしつつ、終わったらザハルのレベルを上げていく感じ。
イベントのりんごおいしいです!斬鉄剣(チハヤかわいい)強いです!
あとは第一章第三話待ちかな?
あ、あと一応★1キャラのレベルをりんごで10にして進化させておくなど。欠片たまるともったいないし。

そういえばゼニー増殖は約700名をロールバック?するらしいですね。
10000名とかならともかく700名ぐらいなら別にほっといてもいいと思うんだがw
あ、私はそもそも知らなかったです。というかリセマラ中だった気がする。
結構すぐ修正されたみたいだし600万1000万+装備と欠片程度稼いだところで結局金欠になるもんな…
欠片も無料ガチャででるの★3ぐらいまででしょ?いらん。

グラブルがまた問題を起こす

何度目だグラブル。

さすがに多すぎだったので運営元を調べてみたらCygames。
デレステとかもバンナム+Cygamesだよなぁ。他のゲームもなんか課金しないと遊べないゲームの印象が強いな。
うーん、今後要注意ですな。

まあ、共同開発のゲームならこれに当てはまらないこともあるので警戒しすぎてもよくないか。
単独開発だと警戒MAXで^^;

ちなみにスクエニも大量にやらかしてるけど、あそこは規模がでかいから部署ごとによって神対応だったりクソ対応だったりで分かれるのが面白い。

闘技場攻略 使えるジョブはどれか!

闘技場攻略というかオートモード攻略なのだけれど。。。AIがアホすぎてAIと呼べる代物じゃないw
とりあえず先に行っておきたいのは、
闘技場でLV10差程度の相手なら普通に勝てる
ということでしょうか…
レベルよりもジョブレベルやユニット特性が重要かも。

とりあえず闘技場のシステムのおさらい。
・1日5回
・勝負できるのは自分の順位+30の人まで
順位を上げたい場合は+30の人と戦うのが一番ですが、強い相手の場合は他の勝てそうな人を探すのもいいかと。
自分の順位によって、挑める範囲が変わりました。
100位まで→順位÷5ぐらい?最小+30
100位以内→+25
70位以内→+20
50位以内→+15
30位以内→+10、+9

また敵が強い、どうみても格上の場合は魔法で攻めると結構うまくいくこともあります。

では!闘技場で使えるジョブをまとめます!
MAPによって異なるので気をつけてください。

その前に現時点で使えないサブ技をまとめておきます。できればセットしないほうがいいです。
・刀技
・基本槍術
なぎ払い系(横一列ダメージ)は優先的に使ってしまうし威力もイマイチ。
移動に独特のルールがあるので、それを使ってわざと足並みを崩すこともありますが、基本は使わないでしょう。
・基本盾技など
攻撃+ステータスダウンの技は、攻撃よりも優先されるケースが多い+威力低いのでNG。
ステータスダウンのみの技は使用優先度は低いです。
・基本戦技
投石。応急処置など最悪。

あと、闘技場に向いていないジョブは戦評に含まれません。全部書くの面倒になってきたので(限定的に使えるときもあります)
吟遊詩人・薬士・プロフェッサー・エンハンサー

高低差MAP


総評
耐久力のあるジョブと魔法職が強い。乱戦になりやすく戦闘の先が読めない。最終的には総合力(HP物攻物防素早さ)が高いほうが有利。

おすすめユニット(私的)
(ここだけ更新)
・ザイン(ロードナイト)
・オーティマ(ファントムマスター)
・ロフィア(奇術師+)
・セツナ(剣豪)
・ライダーヨミ(ライダー)
・ギルガメッシュ(英雄王)
・ヴェテル(ホーリーナイト)
・フラメル(獣使い+)

◎超つよい
・ホーリーナイト
・聖騎士

ホーリーナイトは全ジョブ中最高の防御力と、レベルを上げると500~700をも超えるHPを持ちます。
ガード率が高いので通常ユニットではまともなダメージを与えられません。
素早さが遅く後攻になりやすいのでこのMAP向きです。障害物があるためダークナイトや侍の攻撃はこちらに届きにくいです。さらに天敵のガンナーがこのMAPではほぼ無効化されてしまうため、実質最強かもしれません。
同じ理由で聖騎士も強いです。
攻撃、防御どちらでも活躍できます。
唯一魔法攻撃には弱いので、過信は禁物です。

○つよい
・ガンナー
・ドリフター
・スナイパー
・マシーナリー
・クラフター
・ダークナイト
・暗黒騎士
・ドラゴンナイト
・侍
・拳聖
・奇術師
・魔道士
・弓使い
・巫女
・双剣士
・花嫁花婿

ガンナー・スナイパーは障害物が多いためこのMAPでの活躍は難しいです。
ガンナーはお得意のピンホールショットがかなり制限されてしまいました。
マシーナリーとクラフターも同じく難しいですが一応高低差を超えて攻撃は出来ます。
攻撃力を何かしらであげることが出来れば…
持前の素早さも、このMAPではあまり意味がありません。遅いほうがいい場面もあります。

ダークナイトと暗黒騎士は基本的に同じで、攻撃できればなにもさせず1撃で倒せます。
防御力が低いので逆に攻撃されると1撃で倒されるので使い方が難しいですが闘技場むきといっていいでしょう。
ドラゴンナイトは圧倒的な範囲攻撃で障害物を越えて大ダメージを与えられるため強いはずです。
ただしジャンプをつけると攻撃が外れることが多いので、つけないほうが安定するでしょう。
侍はmove4であり、持ち味の攻撃力で活躍できます。
拳聖は、とにかくHPが高くタフです。攻撃力も十分にあり、このMAPであればかなり活躍できそうです。
ただしホーリーナイト相手には攻撃力不足になります。

奇術師はバインドというストップ効果を付与する凶悪スキルを持っています。
さらに味方にもオーバークロックをかけて強化することが出来るため強いと思います。打たれ弱いので注意。
今回のMAPではかなり使えるかと思いましたが、オーバークロックを使うと逆に早すぎて敵に突撃してしまうので無駄死にしやすくなります。要注意。
魔導士はmoveが2と低いですが、今回のMAPでは移動力が低いほうが待ち攻撃しやすいので使いやすいです。
真ん中にまとめて広範囲攻撃で一掃できるチャンス!

弓使いは遠距離物理の中で、唯一壁を気にせず攻撃できます。威力が低いのですが、壁と高低差のおかげで一方的に攻撃できる可能性があります。

巫女は、このMAPで輝けるジョブだと思います。ホーリーナイトよりも強いかも…?
このMAPは初期位置にいる場合、敵が近づいてきて接触するまで忍者でも3ターンはかかります。
まさに自己強化しほうだい!巫女の自己強化を極めるとどれほどの強さになるのか想像できませんが…
おそらくホーリーナイトと同程度で侍と同程度の攻撃力をだせるのでは?あくまでも極めた場合ですが(ジョブレベル11)
ただし効果は3ターン。
ヴェテルを持っているならわざわざこれ用に巫女を作らなくてもいい気がします。

双剣士は回避職。要するに運ゲーです。攻撃をすべて避ければ死なない!強い!
天敵は必中攻撃があるガンナーなのですが、このMAPではガンナーの使い勝手がよくないので輝けるかも?

△普通
・忍者
・獣使い
・竜騎士
・戦士※応急処置(基本戦技)習得なし
・プリースト
・ビショップ
・踊り子

忍者は全ジョブ1の素早さを持つので必ず先制できますが、早すぎて回りがついていけないので突出してしまう傾向が高いです。
獣使いは先制でき、HPさえあればマヒ攻撃も狙えます。
竜騎士は高低差を生かしてジャンプなどで敵を狙えます。
戦士は闘技場でもなかなかの使い勝手。攻撃力があるので大抵の敵を1撃で倒せます。さらに防御力も高いため2撃目も期待できます。
応急処置などの技があると優先して使ってしまうことがあるのでできれば外しておきましょう。

プリースト・ビショップは回復役としても攻撃役としても有用です。遠距離魔法攻撃が強いですが、外れることも多いので使いようですね。

踊り子は攻撃力、素早さを下げることが出来るので、使いようによっては最高のサポートになります。

×弱い
・シーフ
・武道家
・魔法剣士
・棒術士

シーフは先制でき、囮役としてすばらしい活躍をします。HP攻撃力不足が少し残念。
武道家・魔法剣士・棒術士は攻撃力不足になりがちで他ステータスも平均的。

決戦MAP
総評

耐久力のあるジョブと素早さのあるジョブが強い。耐久力がないとまったく活躍できない。

おすすめユニット(私的)
・ヴェテル(ホーリーナイト+リーダー斬撃30%)
・クロエ、ティルフィングなどホーリーナイト

◎超つよい
・ホーリーナイト

ホーリーナイトは全ジョブ中最高の防御力と、レベルを上げると500~700をも超えるHPを持ちます。
ガード率が高いので通常ユニットではまともなダメージを与えられません。
耐久力が高くこのMAP向きです。

○つよい
なし

△普通
・暗黒騎士
・ダークナイト
・忍者
・獣使い
・拳聖
・水が使えるユニット

×弱い
そのほかのジョブ

障害物MAP

総評
耐久力のあるジョブと魔法職が強い。障害物が多いが、遠距離物理も十分強い。

おすすめユニット(私的)
・マグヌス、カリス(ガンナー+ブースター)
・レーヴァテイン(忍者+暗黒技)
・ヴェテル(ホーリーナイト+リーダー斬撃30%)

◎超つよい
・ホーリーナイト
・聖騎士
・ガンナー
・ドラゴンナイト

ホーリーナイトは全ジョブ中最高の防御力と、レベルを上げると500~700をも超えるHPを持ちます。
ガード率が高いので通常ユニットではまともなダメージを与えられません。
素早さが遅く後攻になりやすいのでこのMAP向きです。障害物があるためダークナイトや侍の攻撃はこちらに届きにくいです。こちらは貫通のライトブリンガーなどを低レベルでもはじめから使えるため優位に戦えます。
ただ天敵のガンナーにだけはどうしても弱いです。
同じ理由で聖騎士も強いです。
攻撃、防御どちらでも活躍できます。

遠距離攻撃はガンナーが最強?
貫通攻撃のピアッシングショットがあり、全スキル中最強技のピンホールショットを使えます。
ピンホールショットを使えるガンナーは攻撃陣営で活躍できます。
ピンホールショットは必中+ストップと、今のところ奇術師以外(クロックレジスト持ち)防ぐすべがありません。必中なので。
また、威力も高いのでクロックレジストを持っている魔法職系ではそもそも耐えられません。
固くて強いホーリーナイトもストップの前ではただの壁とかします。
相性が悪い拳聖は障害物のためそれほど怖くありません。

ドラゴンナイトは圧倒的な範囲攻撃で障害物を越えて大ダメージを与えられるため強いはずです。

○つよい
・ダークナイト
・暗黒騎士
・侍
・拳聖
・忍者
・奇術師
・ビショップ

ダークナイトと暗黒騎士は基本的に同じで、攻撃できればなにもさせず1撃で倒せます。
防御力が低いので逆に攻撃されると1撃で倒されるので使い方が難しいですが闘技場むきといっていいでしょう。
侍と拳聖はmove4であり、持ち味の攻撃力で活躍できます。
忍者は全ジョブ1の素早さを持つので必ず先制できます。移動力もあるため囮などに使えます。

奇術師はバインドというストップ効果を付与する凶悪スキルを持っています。さらに味方にもオーバークロックをかけて強化することが出来るため強いと思います。打たれ弱いので注意。
ビショップは回復役としても攻撃役としても有用です。遠距離魔法攻撃が強いですが、外れることも多いので使いようですね。

△普通
・スナイパー
・マシーナリー
・獣使い
・戦士※応急処置(基本戦技)習得なし
・魔道士
・プリースト
・弓使い
・巫女
・踊り子

スナイパーはガンナーの上位ジョブですが、障害物が多いためこのMAPでの活躍は難しいです。
マシーナリーもクラフターの上位ジョブなので同じく難しいです。
それでももともとの素早さや射程を考えると強い部類だとおもいます。
獣使いも先制でき、囮役としてすばらしい活躍をします。HPさえあればマヒ攻撃も狙えます。
戦士は闘技場でもなかなかの使い勝手。攻撃力があるので大抵の敵を1撃で倒せます。さらに防御力も高いため2撃目も期待できます。
応急処置などの技があると優先して使ってしまうことがあるのでできれば外しておきましょう。

魔道士とプリーストは障害物MAPでは非常に強いのですが、moveが2なので使いづらいです。
弓使いは遠距離物理の中で、唯一壁を気にせず攻撃できます。しかしもともとの威力が低く、状態異常も無いので強くなると威力不足に悩むと思います。

巫女はまだ未知数ですが、自己強化する時間ができたので強化できれば強そうです。今後注目。
踊り子は攻撃力を下げることが出来るので、使いようによっては最高のサポートになります。

×弱い(むいてない)
・シーフ
・武道家
・魔法剣士
・竜騎士
・棒術士
・クラフター

シーフは先制でき、囮役としてすばらしい活躍をします。HP攻撃力不足が少し残念。
武道家・魔法剣士・竜騎士・棒術士・クラフターは攻撃力不足になりがちで他ステータスも平均的。

標準MAP

総評
遠距離無双。速いものがかつ。

おすすめユニット(私的)
・ヨミ、レーヴァテイン(忍者)
・マグヌス、カリス(ガンナー+ブースター)
・ルシア(獣使いor拳聖+タフネス)

◎超つよい
・スナイパー
・ガンナー
・忍者
・ホーリーナイト
・拳聖

遠距離攻撃のスナイパーが最強。
素早さが早く、超遠距離からの砲撃で敵を寄せ付けず倒せます。
貫通攻撃のピアッシングスナイプが、射程とあわせると最強のスキルに。
HPも通常攻撃を1撃は耐えられるぐらいあり、通常攻撃を受ければ高確率でカウンタースナイプで反撃します。
同じくガンナーも最強の1角。
ガンナーも同じく貫通攻撃のピアッシングショットがあり、全スキル中最強技のピンホールショットを使えます。
ピンホールショットは必中+ストップと、今のところ奇術師以外(クロックレジスト持ち)防ぐすべがありません。必中なので。
また、威力も高いのでクロックレジストを持っている魔法職系ではそもそも耐えられません。
固くて強いホーリーナイトもストップの前ではただの壁とかします。
相性が悪いのは拳聖ぐらいで、レベルが上がればほぼ無敵といっていいでしょう。それでも負けるのが闘技場ですけどね^^

忍者は全ジョブ1の素早さを持つので必ず先制できます。素早さは闘技場で重要なステータスです。移動力もあるため囮などに使えます。
ホーリーナイトは全ジョブ中最高の防御力と、レベルを上げると500~700をも超えるHPを持ちます。
ガード率が高いので通常ユニットではまともなダメージを与えられません。素早さが普通なのが弱点ですね。
拳聖は素早さがガンナースナイパーより早く、HP、攻撃力も高く、技も広範囲。
カウンターの確立も高めです。根性で死ぬのを耐えます。ひどいジョブだなぁ。
ガンナー系にとっては天敵ともいえる相手。

○つよい
・聖騎士
・ダークナイト
・暗黒騎士
・獣使い
・侍
・ドラゴンナイト

聖騎士はホーリーナイトには及びませんが、それでも十分な防御力を持っています。ガードの発動率が低いのが残念。
攻撃力はそこまでではないので2撃で倒すか、囮の運用になりそうです。
ダークナイトと暗黒騎士は基本的に同じで、先制できるなら相手になにもさせず1撃で倒せます。
防御力が低いので逆に先制されると1撃で倒されるので使い方が難しいですが闘技場むきといっていいでしょう。
獣使いは先制でき、手数も多いので囮役としてすばらしい活躍をします。
また獣使いのマヒ攻撃で相手の動きを封じることも可能です。
相手の弓使いやガンナーのタゲを取ってくれるので、他ユニットを守ることができます。
シーフ・獣使いの特攻で敵をあつめ、魔術士のフレアで味方ごと火葬する戦略などつよいですね。
侍は、実は一之太刀をセットしなければシーフよりも速いです!
ただ一之太刀を外すには限界突破しないといけないのですが…
外すと攻撃力が物足りなくなります。とはいえ速さは闘技場では重要なので有用。
一之太刀をつけていても、攻撃力が高く使いやすいです。最終的には暗黒騎士より攻撃力が高くなります。
ドラゴンナイトはジャンプをセットしなければ、攻撃が広範囲で高威力なのでつよいです。

△普通
・マシーナリー
・シーフ
・戦士※応急処置(基本戦技)習得なし
・ビショップ

マシーナリーは遠距離系で最速なので強いのですが、威力不足が気になります。威力さえどうにか確保できれば強いです。
シーフは獣使いとほぼ同じですが、マヒ攻撃を使ってくれないので1ランク下。
戦士は闘技場でもなかなかの使い勝手。攻撃力があるので大抵の敵を1撃で倒せます。さらに防御力も高いため2撃目も期待できます。
応急処置などの技があると優先して使ってしまうことがあるのでできれば外しておきましょう。
ビショップは回復役としても攻撃役としても有用です。シャイニングが強い。

×弱い(むいてない)
・弓使い
・クラフター
・マシーナリー
・魔道士
・プリースト
・踊り子
・奇術師
・巫女
・武道家
・魔法剣士
・竜騎士
・棒術士

弓使い・クラフターはガンナーと同じく遠距離なのですが攻撃力がイマイチで技も微妙。

魔道士は使い方によっては敵味方まとめて葬ることができるのですが、
魔道士のターンが回ってくるまでに生存することがまず難しいです。相手の陣営との相性や運も絡みます。
プリーストは移動力が無く攻撃範囲も狭いので弱いですが、魔法カウンターがあれば一応戦えます。
踊り子はMPがある限り踊るため攻撃してくれない。(使い方によっては強いかもしれない)
奇術師はクロック系が強いけどその前に一撃で倒されてしまう。
巫女は自己強化をする時間がない。

武道家・魔法剣士・竜騎士・棒術士は攻撃力不足になりがちで他ステータスも平均的。

ひとりリミットブレイクおわったあー!

長かったw
やっぱり前やったイベントだとモチベが上がらないですなぁ。召喚チケットのためにがんばるけど。

だいぶ前に「新カードやボイス無くてもいいからイベントマップやって欲しい」っていったけど!いったけどさ!
だからって使いまわしていいとは言ってないんだよ!

え?周回?
やだむりパス。。。強撃使わない派だし。

来週は新バトルタワーですかねぇ?それまで書くことなさそうだなぁ。
なんか期待しないほうがいい気がしてきた。
あ、でも期間限定ジョブが来ましたね。アレはちょっと気になる。