よく調べたらメビウスFFもリリースからまだ6ヶ月という…

うっそだろお前…2015/6/4リリースってそんな最近だったっけw
ケアルを育ててた最初の月が懐かしい…

倍速もフルオートも無かったしエレメントヒールも無かったしヘイストもスロウも無かったんだよなぁ。
スタン効果だけはあったけど。

今後どういう機能が追加されていくか楽しみですね。

第参魔晄炉クリア(FFVII REMAKEとのコラボ)

動画はネタバレ含むし、死んでるw(何時ものことだが)

まあとっくにクリアしていたんだが…MAPが似たり寄ったりなので飽きますね…しゃーないけど。
この後のインフィニティ魔晄炉ではクラウドと戦ったりできるのかなぁ?

ちなみに画竜点晴はスーパーラッキー召喚でゲットしました。
★4確定だったのでまわしてしまったが…★4モーグリと、もう一つ何が当たったっけな…^^;
あとは★3デスゲイズが来たぐらい…かなあ。★3でいいからスタンとかバーサクが欲しかったなぁ。
コラボカードのほうは画竜点晴クラウドと破晄撃クラウドが当たった。
画竜点晴はなかなか強いけど破晄撃クラウドは前に当てたバハムートと効果が一緒なので泣きそう。ソルジャー1st欲しかった。
ジョブはハンターさんと新ジョブの導師さんがきました。
魔法使い系のバハムートを持っているので育てれば強いと思いますが…とりあえず放置します。光シードないしね…いざとなればすぐ集められるし。

で、スーパーラッキー召喚でリバチケ154枚もらったのですが…何に使えばいいんだこれ。
リバチケ10枚で召喚チケット1枚に変換できるとかないかね?w

まさかのメビウスデーが二日連続!

めいっぱい楽しむ
とりあえずアースマグナムはLV10にしました。もっててよかったタイタンさん。あと覚醒だな。
あとはスタンを溜めておこうかなぁ?カード倉庫がもういっぱいなんだけど…拡張するか。

今月のグロウスターでヘイストを★4にしました。
次に★4にする候補はブーストとスナイプとウォールとケアルかな。剣士の火と水の単体を★4にしてもいいのだけど、ブレイクダウン付きの新しいカードが登場してるからなー。凶切りクラウド?売った(おい

FFVII REMAKEとのコラボ開始!コラボ新ジョブと武器!

もらえる武器、正宗のアビリティ「リユニオン」が強すぎるんだが…

月2週目ぐらいから始まるかなと予想していたサブイベントはFFVII REMAKEとのコラボでした。クラウドさんちっすちっす!
イベントリージョンでは予告されていたスタンの他にもアースマグナムなどの有用スキルもドロップします!やったぜ。
プチメビウスデーまでにアースマグナムをいっぱい集めておきたいところだが…
さらにこのイベント、かなりの大型イベントのようで(開発者が1月サボりたかった疑惑)期間が2か月間です。まあゆっくりやりましょ(棒)

コラボ新ジョブの方はソルジャー1stさん。
剣士とレンジャーの力をもち、さらにエレメントチェンジ「水風土」「水土闇」もできるようです。
エレメントチェンジの機能は予想していましたが、まさかこんなにも早く実装されるとは思わなかったです。
あと未知の守護者(スロウ+デブレイ)と未知の活動家(ヘイスト+ドレイン)は気になりますね。
特に未知の守護者は水属性でもスロウが使えるようになるので超歓喜。

ぜひとも欲しいのですが、ボックスタイプではないのでジョブが引けるかどうかは運ですね…
とりあえず大召喚一回分はたまっているのですが、18日までラッキー召喚なんですよねぇ…あれは引く価値がないので我慢。召喚チケットが戻ってくれば引くかもしれないけどリバイバルではねぇ?
それよりもスターターパックを引いたほうがマシな気がします。竜騎士と学者がまだCCしていないので、そのどちらかを一発で引ければなあと思うのですが…
まあクリスマスに向けてためておいたほうが無難でしょうけど…

それと無条件でもらえる武器、正宗のアビリティ「リユニオン」が強いですね。
消費したエレメントを確立でレインボーエレメントにして復活させる。と説明を見てもわからない効果ですが、使ってみるとやばいですね。
エレメントドライブで5個消費するとレインボーエレメントが5個戻ってくるかもしれない、という。やばすぎぃ!
確立も5%か10%程度?もっと高いかもしれませんが結構発動します。
これさえあれば使えない属性でも無理やり使えるのでスロウとかも行けそうですね^^

パラディンのステータスが面白い!

大召喚2回目したらバハムート(魔導士)がきた…ちがうそっちじゃないんだ;_;
一番欲しい剣士カードがこなかったw(なおジョブはアサシンCC)
さて、パラディン★8にしたのでステータスを公開します!


円卓の騎士!名前かっこいいなぁ。
まずHPが高いですね。ひたすら高…って高すぎやしませんか…^^;
12000っておかしい。HP極振りしても10000がやっとでしたからね。適当なカード装備でも2000高い。
そして防御力。武器込みで防御力★8。★8…?なんだそれw
防御力の★は一つで5%軽減程度なので、これだけで40%軽減できるってことに。
まさに耐久ジョブ!
当然これだけのHPですから、弱点はたくさんあります。
攻撃力と魔力は普通ですが、ブレイクパワーがかなり低いです。この部分はブーストを使うなどしないときついかもしれません。幸いブレイクダウンのアビリティが通常で手に入るようになったので多少補えるとは思いますが。
あとクリティカルが最低値。辛い。
そして使えるエレメントも火・水・光と偏っています。風と土が使えないので、みんな大好きスタンとスロウが使えないという…
また、みんな大好きエレメントヒールもコールもありません。あ、あれぇ?これナイトのほうがマシなんじゃあ(白目)


必殺技も中途半端。バリアとリジェネは正直いらないかなあ。攻撃力もブレイクパワーも中途半端。どうしろとw
せめて虹にしてほしかったなぁ。かっこいいんだけどなぁ。無理して使うならばブレイク用として使うのがいいと思う。

武器はバトル勝利HP15%回復とジョブチェンジリキャスト。
武器でジョブチェンジリキャストできるのはいいですね。ただ異説の騎士の真ブレイブハートを持っている場合はこちらの方でもいいかもしれません。場合によって使い分けましょう。

他職とのステータス比較画像をごらんください。

動画を見てもらえればわかるかもしれませんが、やはり通常戦闘では攻撃力不足が大きいですね。
ただ、バトルタワーに絞って言えば、虹耐久ジョブよりは使えるかもしれませんよ?

前回のバトルタワー、私も頑張って160階程度までは行けましたが、そこから先には進めませんでした。
理由としてはHP、耐久力が足りなかったです。踊り子はHP9000あるのに足りませんでした。
オルちゃん&先生の二人の攻撃をスロウを含めても3~4ターン耐えきれないのと、ギルガメッシュの火攻撃がバリアありでも9800ダメージと一撃死だったためです。(竜騎士だったら負けなかったw)
いくら回復量が優秀でも受けるダメージが高すぎる場合は無意味です。

今回の新ジョブ、円卓の騎士(パラディン)他2職はHPと防御力が高いので、受けるダメージを大幅カットできる可能性があります。
一番恩恵がありそうなのはパラディンでしょうか。
ちょうど今回から光闇属性が増え、レジストできない属性が2つも増えてしまいました。
なのでレジストできない分、防御力の存在が大きくなりそうです。バトルタワーボスも光か闇、もしくは両方でしょうからね。それをレジストできるのは大きいかと。
ただし、ダメージを受けた後の回復が難しいです。踊り子や異説の騎士にあるエレメントヒールがありませんし、攻撃力は普通なのでドレインなどでは回復量が低くなりがちです。HPを満タンに保つのは難しそうです。
なので一気に回復できるケアルも有効かもしれません。どうでしょうね。運営も最近ケアルのベールがどうのこうの言っていたし…
虹耐久ジョブとは別タイプの耐久ジョブといったほうがいいでしょうか?どちらも使いどころによって強さを発揮するとおもいますよ。

円卓の騎士(パラディン)と導師はスロウとスタンを使えません。致命的かもしれませんが、3回攻撃の敵が登場するなど相手の手数が増えている傾向があります。そのうちスロウとスタンはあまり重要ではなくなる気がしています。特にスタンはボスに効かないしな…
まあもちろん攻撃回数を1回減らせるのは魅力的なので、使えたほうがいいに決まっているんですが^^;
バイキングはスロウとスタンをつかえます。しかしバイキングは防御力が他の2職より低い武器込み★3ですので、それなら虹耐久ジョブの踊り子でも変わらない気がします。闇属性は魅力ですが。

第四章・前編開始!光と闇のアビリティが登場ヤッター!

前半クリア。シャドウ系が強かった(こなみかん)
あいつ3回攻撃とかつよすぎるんよー。スロウじゃ止められないじゃん!

ついに光闇のエレメントがきましたね。
とりあえず今のところ剣士・魔法使いは光属性、レンジャーは闇属性しか使えません。

光と闇が増えたので楽しくなりそうですが同時にいろいろ問題が…
・一つのジョブでレジストできない属性が1種類から3種類になる。
耐久力が下がると考えればOKかな。
・光闇属性を扱えるジョブがまだ少ない
新ジョブか初期ジョブのみ。今後既存のジョブもエレメントチェンジできるようになるかもしれないが。というかなりそう。

バトルタワーとか絶対光闇ボスだし道中シャドウ系だろうし地獄だぜ…

さて、大召喚をとりあえず1回やりましたが、新ジョブのパラディンが来ました!
まーた光シード使いまくるのでまだ上げきっていません…★8になったら紹介しますね。
今のところはHPと防御力が高いナイトの上位版というイメージ。虹職でもないしエレメントヒールもないし魔力とブレイクが酷いことになっていたけど…あと防御ダウン防止100%とか微妙な感じ。

あと闇バハムートが来ました。

LVMAXのときに引いたのは初めてなので嬉しい。嬉しいんですが…闇使えるやついないw
次の大召喚でバイキングを引けなかったら初期ジョブを育てるしかないですね。

また500以内に入れなかったよ…(バトルタワーランキング第6弾)


539位!あと少しだったのに悔しい…


150F(運ゲー)

165体目倒せば500位以内は行けたと思うんだけど、スロウが効かなかったりクリティカルが出なかったりで突破できず。
プレイ時間を確保できなかったのと、ネコマタがなかったのが辛かったなぁ。
あとユリパほしいw期間限定コラボカードは無課金にはきついね。運だしね。

まあでも頑張ったので満足かな。来月はヘイストも★4にできるはずだし、ダブルスロウという戦略があることもわかったし。
もらったHPアップ5%はどれに使おうかなぁ。

ギルガメッシュの攻撃力がおかしい(バトルタワーランキング第6弾)

145階をようやく突破。
なにこれ、妖刀(火)でバリア5ターンなのに8800ダメージ食らったんだが…一撃死じゃんか!
レジストできない属性がきつすぎる…

5階がやはり鬼門ですなぁ。
・異説の騎士だとブレイク削り中やバサク中はオルちゃん(水)の攻撃に耐えられない→踊り子で対応
・踊り子だとレジストできない妖刀(火)で一撃死→ブレイク削りきる or いのる
・スロウがミスる→\(^o^)/
・必殺技でクリティカルが出ない→\(^o^)/

というか最後の二つが完全に運ゲーなんだよなぁ…スナイプしてても異説の騎士はもともとのクリティカルが低いから…(武器で5%)
ついにクリティカルが出ないとHPが残ってしまうようになった。。。
侍なら2hitで倒せるんだけど今回はウォールがあるからなぁ。
魔道士系が欲しくなってきた。

今の5階デッキ
踊り子 風・スロウ★5・ヘイスト★3・バリア★5
異説の騎士 デバリア・ブレイブ★5・スナイプ・バーサク

欲しいカード
・スタン(オルちゃんと先生をほぼ完封できる)
・ヘイスト★4(オルちゃんと先生のスロウうざすぎ)

この階数でもまだ430位ぐらいだものなぁ。。。みんなすごいなぁ。どうやってオルちゃんとか突破しているんだろうね?

みんなの勢いがすごい(バトルタワーランキング第6弾)

やっぱりバトルが3回になったからかな?みんなの勢いがすごいですね…
トップ270階overとかどうなってるんだ…^^;

私は今125階。500位に入るにはさらに上らないといけないかなぁ?

侍の必殺技は2HITなので、実は異説の騎士の必殺技のほうがいいのではないかと思い始めています…

・トンベリキング
みんなのうらみや研ぎたて包丁の威力が高いので、さっさと必殺技で倒したほうがよさそう

・オルちゃん&先生
先生にスロウをかけて足止めしてブレイクさせる
オルちゃんの攻撃が痛いのでバリアとヘイストが欲しい…
スロウ2枚でどちらも封じてしまう手もありだなあ。

メイン
異説の騎士 真鬼丸 or 真ブレイブハート
・削り用カード
・バリア
・デバリア
・スロウ

サブ
異説の騎士 真鬼丸
・ブレイブ
・バーサク
・スナイプ
・スロウ

ああ、ブレイブスナイプヘイストとか…コラボカードがあればなあ…

デバリア・ノーガード・スロウ・スタンの効果

ファミ通に攻略記事が乗ってました。
ノーガードとデバリア、スロウとスタンの違い
http://wiki.famitsu.com/mobiusff/%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%A8%E3%83%87%E3%83%90%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%80%81%E3%82%B9%E3%83%AD%E3%82%A6%E3%81%A8%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%AE%E9%81%95%E3%81%84

正確な効果が出ているので助かりますね!
まずデバリアとノーガードの違いということですが
>・敵は固有の防御力を持ち、ブレイク中は防御力が0になる。
>・デバリアは敵の防御力を下げる。マイナス以下にもできる。
>・ノーガードは敵の防御力を0にする。マイナスにはならない。
(引用)
なので、ノーガードはブレイク中は効果が無いようです。へえー!
そういう効果ならノーガードは思っていたよりイマイチなカードかも。
ウォールを潰せるというところでは有用だけどなぁ。

続いてスロウとスタンの違い
>・スロウの効果
>スロウの弱体アイコンに書かれた数字が効果ターン数となり、そのターン中、敵の行動回数が-1回されます。効果ターン数はこちらのターンの終わりにカウントが進みます。
>例)スロウが4ターンかかった場合、4ターンの間、敵の行動回数が-1される。敵の行動回数が3回だった場合、4ターンの間、毎回の行動が-1されて2回行動となります。
>・スタンの効果
>スタンの弱体アイコンにかかれた数字が効果値となり、その回数分、敵の行動回数を減らします。
>例)敵の行動回数が3回でスタンが4回分かかった場合、最初のターンでスタン3回分を消費して敵の行動を封じ、次のターンでさらに1回分の行動を消費して2回行動となります。
(引用)

へぇー!どちらも同じ効果だと思ってたんですが違うんですね。
スタンのほうが完全に止められるので今後は有用かもしれませんね。ただスタンガードがついている敵が多いんですよねぇ。そのためのガードなのかな?