最新情報

今までのイベント攻略記事まとめはこちら!

タガタメチャットはこちら!
新規さん歓迎!タガタメの話しよー!

↑マルチ募集もどうぞどうぞ!
え?タガタメ以外の話してる?き、気のせいよ…

■公式ハッシュタグ
げきじょう / タガすな / 資料館

■撮影した動画とか
https://www.youtube.com/channel/UCCOLiwmR-fr9pSbDm5LF4bg/videos
http://www.nicovideo.jp/mylist/41917189

■おすすめ記事!
非表示

次のアプデが待ちきれない+闘技場日替わりMAP変化

アプデしてから記事書こうと思っていたけど、待ちきれない…
明日の朝にはアプデされている予定ですね。

全ユニットで挑戦可能なイベント『異層塔ヴェーダ』。どんなものになるんでしょうねえ?
お知らせの感じからして、公開はもう少し先っぽいですが(きっと今週金曜15時とか?)

システム面のアップデートも気になる。それは明日のアプデからすぐ適応なので早く触ってみたいですねえ。

あ、お知らせに闘技場日替わりMAP変化が来ていました。
(今回は先に気がついたから驚かないぞ…!)

今回は、MAP変化とあわせて活躍できるジョブが決まっているようです。
決まったジョブ以外はマイナス補正がかかるのかな?
この機会に頑張って闘技場をプレイして、幻の男…えーと名前なんだっけ?さんをゲットしよう!
正直日替わりされても興味ないわ…月替わりなら攻略のしがいもあるんだが。
あ、やばい、刺突ユニットだれもいないwww


コインも2倍だそうですよ!プロデューサーさん!2倍!
…運営にまでネタにされる幻の男、さすがにかわいそうじゃね?
というか、この幻の男、持っている人いるの?あ、私持ってた!忘れてた!

闘技場で活躍するためのユニット紹介

よし、タガタメ以外の記事、いっぱい書いたな。(満足)
これでタガタメ書いてもいいだろう。イベント開始前なのに書いていくスタイル。

今回は闘技場のお話。
最近ようやくアルベルが限凸15になったり、駒がそろってきたので順位を上げておきました。
駒がそろっていないと、守備でたくさん負けてしまい、順位を上げてもすぐに落とされてしまうので…

ということで、闘技場で活躍できるユニットを紹介していこうかなぁ、と。
ぜひ育ててみるといいよ!

(追記)新ユニットが増え、現在はアルベルが使いにくくなっています。
ザイン、オーティマなどがおすすめです。(ロフィアは変わらずおすすめ)

■アルベル(闇マシーナリー)
現在の闘技場の主。カリスからその座を奪いました。ランキングを見ると、トップはほとんどアルベル、ロフィア、ローザですね。
アルベル持っていないって?欠片150ハードクエストであつめればええやろ?(ニッコリ)
アルベルの強さはやはりリーダースキルですね。闇50%がないとアルベルを使う意味があまりないです。

強い点
・リーダースキルが闇物攻50%
・防衛時、マシーナリーの射撃がロングスナイプ装備で敵初期位置まで届く
・素早さが98~106ぐらいでちょうど良い(遅いほうがいい?)
・カウンターで防御が出来る
・まあかわいい
・リーダースキルが使える防御時に活躍できる(攻撃時は初回攻撃するには3番目の位置になるため、あまり使えない)

攻撃力はリーダーで使った場合600程度です。
ダークナイトや射撃ユニットや後方支援ユニットでは耐えられないでしょう。
またスキルの属性が火なので、風と光相手には750程度のダメージになります。
攻撃範囲がとにかく広いため、敵ユニットが一歩でも動くとほぼ範囲内に入ります。
つまり、アルベルより早く動くとその時点で焼かれる可能性があるのです。しかも複数ユニット。
忍者などで2回行動すれば回避できなくもないですが…できるのはマグヌスぐらいで、攻撃力が低く1撃ではアルベルを倒せません。
よって敵を巻き込めるよう素早さは遅いほうがいいのです。シーフをジョブマスターしないほうがいいかも。

弱い点
・攻撃チャンスは基本1回のみ。オバクロで無理やり動かしても生存は難しい
・攻撃時のメンバーとしては使いにくい
・拳聖に迫られると弱い

MPを使ってしまうので、2度目3度目の攻撃は期待できません。
というかアルベルが3度動いたら勝ち(負け)って言ってもいいですね。
アルベル対策としては、耐久力があり素早いユニットで近づき、即倒すことです。
つまり拳聖が天敵です。ホーリーナイトなどは素早さが遅いので、こちらに来る前に倒せます。
忍者は攻撃が軽いので1撃は耐えられます。
あとは自分より遅い射撃ユニットが右から来るとつらいです。
まあ、この場合は相手の右側戦力を制限+無力化したことと同じなので、仕事を果たしたともいえるかも?

■ロフィア(水奇術師+)
現在の闘技場の裏の主。実は彼女こそが闘技場の真ボス(砂糖)だったのです…!(ナ、ナンダッテー)
ロフィア持っていないって?欠片80ハードクエストであつめれば(ry

強い点
・奇術師+の技、グラビジャムホール
・HPが意外と高い
・水属性
・攻撃時、防御時、パーティ関係なく使える

ロフィアは奇術師ではありません。奇術師+なのです。
そんなことは書かなくても分かると思いますが…実際使ってみれば奇術師との違いが分かると思います。
グラビジャムホールが強すぎるのです。いやほんと。
実はロフィアをうまく運用している人は、オバクロには期待していません。むしろ邪魔w
グラビジャムホールは奇術師のブラックホールと同じですが詠唱時間が200です。早い。
ロフィアは高速チャージもつけられますから、かなり早くブラックホールが使えるわけです。
射程5、高威力、ストップ付与という恐ろしい技を普通の速度で…
あたればほぼ即死です。3人に3発打てば終わり。ロフィアにはそれが出来てしまいます。
サポート役ではなく、実は魔法攻撃役なのです、このひと…
サブ技は奇術よりも魔剣のほうが良い時があります。奇術をつけているとMP切れするので。

弱い点
・ないんじゃね?

まあ耐久力がない、というぐらいで…目立った弱点がないですね。

と、このように主が二人いるので、防御チームの二つの枠はほぼ確定です。(これ以外にも強い組み合わせはあるがナイショ^^)
なので、防御チームの最後の3枠目を誰にするか、で意見が分かれると思います。

■ローザ(闇ドラゴンナイト)
闘技場の主のアルベルが闇なので、ローザとは非常に相性がよいです。
いなくても何とかなりますが、使いやすそうです。私持ってない…
欠片150ハードクエストであつめ(いまやってる)

強い点
・move4
・高いHPと広範囲の攻撃力
・素早さが98~106ぐらいでちょうど良い(アルベルと合わせるなどできる)
・攻撃側、防御側で活躍できる

やはりホーリーナイトを一撃で倒せる攻撃力とHPでしょうか。
対ホーリーナイトには一定の成果を上げてくれますよ。

弱い点
・HPが高いといっても700台なので、1撃で倒れることもある

ローザは代替が利くと思います。
一番の候補はゴルマラス(闇拳聖)でしょうか。通常の拳聖でも代用可能です。

■ゴルマラス(闇拳聖)
■ルシア(風拳聖)
■ヨミ(風拳聖)
■シェイナ(水拳聖)
■イヴ(火拳聖)
ローザ以外の候補となると、同じ動きが出来るのは拳聖になります。ほぼ同じなのでまとめてご紹介。

強い点
・move4
・HPが1000を超えるので1撃で倒れることはほぼない
・素早い
・攻撃側、防御側で活躍できる

弱い点
・攻撃力が低い

拳聖はアルベルに対してかなり有効なユニットです。ぜひお宅にも1台どうですか?
闇属性のゴルマラスがやはり一番良いでしょうか…リーダースキルが乗るので攻撃力の問題が解消できます。
また、ゴルマラスのリーダースキル自体も闇50%UPなので、攻撃時にゴルマラス、ロフィア、アルベルとして防御側と同じような布陣を敷くことができます。
ルシアとヨミは普通の拳聖です。両方とも風なので、火属性攻撃をしてくるアルベルには少し相性が悪いです。
シェイナとイヴは、奇術師のスキル「クロックレジスト」が使えるため、ロフィアとの戦いで有利になる…
そう思っていた時期が、僕にもありました。実際にはストップは防げてもダメージでやられてしまうとおもいます。
なので普通に剛体+打撃達人でいいかと。イヴは火属性なのでロフィアと相性が悪いのがきついですね。

そのほかの候補
■クダン(闇魔槍騎士)
ごめんクダン君のこと忘れてた…
ローザがいない場合はクダンでも代用できますね。ただ使い勝手はローザの劣化版という感じ。

■クロエ(光ホーリーナイト)
防衛の3枠目にはmove4のクロエもありですね。活躍してくれると思います。
相手に闇が多いので耐久力が心配ですが…

■スズカ(光ダークナイト)
アルベルがいない時などはスズカをリーダーにして、スズカ、ロフィア、クロエなどのチームが強いですね。

■カリス(雷スナイパー)
■マグヌス(雷マシーナリー)
カリスはかなり弱体化されてしまいましたが、まだまだ強いです。
マグヌスも遠距離としてつかえます。忍者としては耐久ユニットが多くなった今では厳しいかも。

■ヴェテル(火ホーリーナイト)
■ディルガ(雷ホーリーナイト)
■モンゼイン(雷ホーリーナイト)
ヴェテルは攻撃力が高いので汎用性がありますね。
ディルガもかなり硬いので強いですよ。困ったらこれ。攻撃側ではかなり活躍できます。
モンゼインのおっさんはまだ見ていないのですが…まあホーリーナイトとして使えば強いと思います。
斧で使う道もあるかもしれませんが…
相手に闇が多いので、光属性ホーリーナイトはあまり使えないですね。
クロエはmove4でオンリーワンなので使えますが、ティルフィング他はきつい。

■ルクレティア(雷花嫁)
使える場所が限定されますが、はまると強いです。
仲間(拳聖)がダメージを受けた場合に基本薬技の回復薬でノータイム回復できます。
攻撃でもシャンパンショットや愛の絆など射程が長いものがそろっています。
回復要員ですが、一人で取り残されても反抗できる攻撃力が魅力ですかね。ワンチャンあるよワンチャン。
が、耐久力がないので…アルベルより素早さが遅いといいですね。(ルクレはジョブマスターすると結構早くなってしまいます、104~110ぐらい)

闘技場のMAPがさらにさらに(ry→日替わりイベントでした

狭いんだよボケが!→今度は広すぎるんだよボケが!
→なにこれまた変わった…ど、どういうことなのこれ。

もう頭がおかしくなりそうなのだが…今はやぐらMAP。高低差激しい。

うーん、毎日変わるってこと?時間で変わるってこと?
そんなのヴェテルとセレナいないとむりやん…
とりあえず公式のニュースを待ったほうがよさそう。

闘技場のイベントで日替わりMAPだったそうです。お知らせ見てなかったごめん。
コメントありがとうございます!

闘技場のMAPが不評すぎてさらに変化→日替わりイベントでした

狭いんだよボケが!→今度は広すぎるんだよボケが!

決戦MAPが不評だったのかバグだったのか不明ですがまた新MAPになりました。
2日で終わったMAPとして語り継がれそう。記事書くのも面倒くさいわ…

闘技場のイベントで日替わりMAPだったそうです。お知らせ見てなかったごめん。

で、新しいマップは遺跡風。とにかく広い。広すぎる。
高低差はほぼなしで。おそらく防御側のほうが有利そう。

おすすめというかヴェテルがいないときつい。MAPが広いので倒すのがかなり難しい。
そしてセレナもいればいうことなし。上位なんでセレナ持ってるんだよ…
あとは忍者?早いユニットもいるといいかも?

正直広すぎて戦闘予測はできない。
ということは耐久力のあるヴェテルやセレナあたりが有利、かな?

闘技場のMAPがいまさら変化。え、これは…


なんだこれは・・・なんだこれは・・・

こ れ は ひ ど い

とりあえず決戦MAPと名づけようか。
・3マス先に敵がいる。近すぎ!
以上。

いやーこれ戦略もへったくれもないでしょ。戦略でどうにか勝ってきた私どうしようw

攻略としては
・ヴェテルLV85をおく
・ほかのホーリーナイトLV85をなるべく固くして置いておく(クロエ、ティルフィングなど)
・真ん中にもホーリーナイトを置ければおく(クロエ、ティルフィングなど)
・ホーリーナイトがいない場合はすばやさが高く動きを止められるユニットをおく。獣使いとか忍者とか。周りを倒して人数的に優位に立つといい

とにかくヴェテルをどうにかしないといけない。
しかしAIの改修によって倒せる相手から狙うようになっているので初手にヴェテルにダメージを入れるのは難しい。
で、結局相打ちになり残るのはヴェテルVSヴェテル。ダメージ1対ダメージ1。

ひどいなー・・・
一応人数が多ければ相手を囲んで連携でダメージを与えられます。それまでに味方が生き残っていればな^^;

ガンナーとかスナイパーとか息してないし、新ジョブのレンジャーもカダノバも即産廃☆
巫女?エンハンサー?賢者?pgr
新しいユニットのシェイナ(水)でもちょっとなあ。

攻略法、今もうひとつ思いついたけど、運ゲーだし試してから書くことにするわ…
(追記)
暗黒騎士のアレ試したけど使わなかった。ちくしょう…これAI逆にアホなんじゃないかな;;

花嫁「ルクレティア」の闘技場での使い勝手感想

ルクレティアの個別記事を書いておこうかな…

前提情報として
・リーダースキル雷物攻50%
・move3、jump2
・異性特攻の魔法攻撃・4マス直線・高さ2・水属性「シャンパンショット」
・異性特攻の物理攻撃・3マス十字範囲・高さ1・風属性「愛の絆」
・素早さは100台+専用武器ならさらにプラス
・HP550程度(LVあげれば600は超えるはず)
・運たかすぎ

で、闘技場の使い勝手なのですが、正直イマイチかなぁ…?
シャンパンショット、愛の絆、ともに400程度のダメージです。愛の絆はリーダースキルのってもこのぐらいです。
異性特攻なら2倍になるので800ぐらいダメージが出ます。
残念なのは愛の絆の高さが1ということ。何で1なの…

リーダーで使ってカリスを生かす場合。
リーダースキル雷物攻50%ですが、感覚的に雷ユニットの攻撃ダメージが120~150あがるぐらいです。
強いのですが、カリスリーダースキルの射撃ダメージ20%でも同じぐらいの上昇率のような。
おそらく射撃は物攻より器用さの数値が攻撃力にかかわっているようで、あまり恩恵を得られないようです。うーん。
ルクレティア自身も、技がほぼ魔法なので物攻50%アップしてもあまり…
moveも3なので、攻撃側ではカリスに一撃で倒されます。防御側でもあまり脅威度はないですね。捨て駒になる感じ。
素早さがもう少し高かったりmoveが4なら強いのですがねえ。
獣使いレシウスなら物攻50%はおいしいです。
レーヴァテインにものりますが、あれにいまさら物攻50%してもねえ…?

リーダーで使わない場合。
ルクレティアをメインで使う場合はこちらですね。
真ん中に置くとちょうどよい感じで仕事してくれます。
AIがおばかで攻撃力の低いキャンドルファイアを使ってしまうことがよくあります。つらい。
LVをあげれば普通に強いキャラになりそうですね。
優先的に育ててみたいのだけど…石がない^^;

あと愛のブライドソードがあれば魅了攻撃で超つよいです…ほしい…あたらない…

結局闘技場はガンナーとホーリーナイトの天下

今までの流れ(この攻略日記で書いたこと)
4/1のアプデで闘技場のMAPが新MAPに!これでガンナーの恐怖から開放されるヤッター!

前衛職憤死www

しかも結局ガンナー強いじゃないか!ガンナー何とかしろこら!

アプデで闘技場のMAPが新MAPに!これでようやく!ようやくガンナーの恐怖から開放されるヤッター!

忍者憤死www(結局死んでなかった)

やっぱりガンナーつよいじゃないかあああ!←イマココ

障害物が出来てガンナー弱体化!とおもったのに別になんともなかったり、高低差が追加されてガンナー弱体化!と今度こそ思ったのに殆ど影響受けていなかったり。
むしろ今回の高低差MAPはホーリーナイトが使いづらくなっただけなのでは…

いや、運営は悪くない…?私も壁や高低差が出来れば弱体化するだろうと思っていたし。

どうやったらガンナー弱体化するんだろう。
どんなMAPでも普通に強そうなんだよなぁ…
ストップ防止に期待がかかっていた装備のイヤリングも、なぜかストップ防止効果が外されてしまうなど…

おかしい。こんなことは許されない。

射線が取れなくなればいいので、もういっそのこと3マス折り返しの通路が続くような迷路MAPにするしかないんじゃない?
まあそうすると前衛職もきついし、重火器技で血のバラが咲きそうだし(アナスタシア)、竜騎士がジャンプでせまって来そうだし…うーん。
初期位置が真ん中だから問題なのでは?左端と右端にしてみたらどうだろう。無駄かな…

今のMAPがいいバランスな気もしてきた。。。うーん。
いかに相手のガンナーをつぶして、こちらのガンナーを活躍させるか、という勝負だと思えば。

ジョブのアビリティレベルをどこまで上げておくべきか(闘技場AI系)

ご要望にお応えしまして、記事を書こうかと思います。

アビリティレベルは、前から結構考えながら上げたり止めたりしていましたが、殆ど正解がないので難しいですね。
とりあえずジョブごとにぱぱっと書いていこうかと思います。
そのあと難しそうな★5ユニットごとにおすすめ設定を。

■聖騎士&ホーリーナイト
固定の盾技、聖技はLV20でいいでしょう。射程2範囲のブレイブハート、ライオンハートが強いですからね。

サブの基本盾技、基本聖技は弱くて使えないので、LV1でOK。
特に基本盾技はセットすると「盾攻撃」を使ってしまいます。通常攻撃よりも弱いしMPも使ってしまうので最悪。
外せるなら外しておきたいところ。

■暗黒騎士&ダークナイト
固定の暗黒剣、漆黒剣はLV2、LV7、LV20と3パターンあります。
もちろん通常ならLV20で安定なのですが…
ヴェテルのような固い相手だと、スキル技よりも通常攻撃のほうがダメージを与えられるのです。おかしいだろ…
使えないスキルはLV16で覚えるイービルソード、イービルスラッシュです。
使用するときは必ず移動が発生するのでターン遅延の原因になりますし、HPが減りますし、威力も弱いです。
なのでLV7のダークセイバー、ダークブリンガーで止めておくといいかも?実際私は(ヴァルガスにですが)そうしています。
また通常攻撃のほうが強いので、そもそもスキルなんかいらねえんだよ!という漢スタイルもありかなーと最近思います。
ただその場合でもLV2にして死神の手招き、死神の残響だけは取っておきましょう。
これがないと、高さが2離れている隣接した敵に攻撃できませんので。

サブの基本暗黒剣、基本漆黒剣はLV1、LV20のどちらかでいいでしょう。
初期MPが32あるならば、LV20の復習の刃、報復の刃がすぐ使えるのでうれしいです。
初期MPを32にするには、ガチャ★4以上のユニットで、暗黒騎士系でユニットLV73あたり。忍者でユニットLV78あたりまで上げなければいけません。かなりきつい。
LV1から使えるブラッドドレイン、ブラッドイーターは実は魔法技。詠唱時間もありイマイチですね。
一応オーバードライブオーバーリミットの二つをつけておくと威力が300ぐらいになりますが…やはりイマイチ?
初期MPが32ない場合は外せるなら外しておきたいところ。
意外と強いようで使いにくいです。竜技、砲撃など他のサブがあるならそちらを考えたほうがいいかも。
レーヴァテインはなにもないのでしょうがないですが。

パッシブのオーバードライブ、オーバーリミットは、攻撃力と魔力が上がる優れものですが、逆に防御力が下がります。
レベルを上げるごとに防御力も下がるので、どこまでレベルを上げていいものか迷う方が多いと思いますが…
どうせならLV20まで上げてしまいましょう。耐久型にしたいときは外せばいいことですし。
最近は防御力やHPが高いユニットが多いので、オーバーリミットだけでは威力不足になることもしばしばあります…辛い。

■忍者
固定はLV1。サブはLV1でFA。
だってどちらも使えないんだもの。

■獣使い
固定の獣術はLV1、LV20のどちらかでいいでしょう。
サブが強いので、固定のほうでMPをつかいたくありませんし。
LV20になれば
射程2で攻撃よりは威力がありカウンターを受けないスタンピード
3マス先に貫通攻撃できるボアタックル(AIが使う場合は貫通するように使ってくれないことも)
LVが上の相手に大ダメージらしいジャイアントキリング
弱くはないのですがどれも決定力にかけますね。

サブの基本獣術はLV5でいいでしょう。
スネークバイトさえあればあとはいりませんし、LV20の就寝は非常に使えません。LV5で止めておくのがいいですね。

■ガンナー&スナイパー
固定はLV20。サブはLV1でFA。

■侍
固定はLV1、LV20のどちらかでいいでしょう。
LV20の斬鉄閃は全く使ってくれません。LV6で覚える居合切りの優先度が高いせいです。
居合切りは威力は申し分ないですが、必ず移動が発生するのでいらないといえばいらないです。

サブはLV1でOK。

パッシブの一之太刀は攻撃力が上がりますが素早さが下がります。
レベルを上げるごとに素早さも下がるので、暗黒騎士と同じくどこまでレベルを上げていいものか迷う方が多いと思いますが…
やはりLV20まで上げましょう。攻撃力と引き換えに遅くなるのは仕方ないことです。
ただし、あまりに素早さを遅くしてしまうと相手に2回行動されてしまうので要注意です。

■踊り子
誰も使っていないのであれなのですが…チハヤで使ったりするので
固定はLV6でいいでしょう。
LV10の不器の舞は器用さDOWN、LV15の重足の舞は素早さDOWNです。
LV15の重足の舞は割と使えるのですが、不器の舞も使ってしまうので無駄が多いです。
それならいっそ踊りは覚えなくても…サブでも踊れますし。

サブはLV1でいいでしょう。抜骨の舞が攻撃力DOWNなのでよく使えますし汎用性もバッチリです。

★5ユニット編
■ヴェテル
基本的に一之太刀を使ったほうが安定します。
ただし素早さが遅すぎると相手に2回行動を許してしまうので、LVを高く保つことが必須になります。
もしくは装備で素早さをあげるとか。
参考までに、ヴェテルの素早さが70以下の場合、素早さ124程度で2回行動できます。

■ザハル
暗黒騎士での運用がザハルには向いています。
暗黒騎士とダークナイトでは暗黒騎士のほうがHPが高いです。ただしアクションジュエル獲得量が少ないので技が使えないですが…
カウンタースキルのHP吸収で固い相手でも優位に戦えます。
サブ技はLV73以上なら漆黒剣、それ以外はジャンプでいいかな?ジャンプはかなり運ゲーになりますが…

■アナスタシア
オーバードライブ+オーバーリミットを付けた砲撃が強いですね。
ダークナイトに砲撃をつければmove3で近づかれても攻撃できる強ユニットに!

■ヴァルガス
技は弱体化されてしまったので使いにくいですね。特にヴェテルには技でダメージを与えられません。
できるだけ通常攻撃をしてくれるようなスキルセットにしましょう。
あと盲点だったのですが、基本戦技は弱体化されていないので、LV1の投石が結構強いです。ヴェテルに300ぐらいダメージを与えられます!これから毎日石なげようぜ!

■マグヌス
忍者が思ったよりも早くてびっくりしました。射撃の威力も高くてやばいですね。
ガンナーで使ったり忍者+マシーナリーでつかったりいろいろできます。
カウンターのリアクティブアーマーは必須ですね。凄く硬い!

■バルト
バルトは見ている感じだと双剣士をメインで使ったほうが強そうです。
双剣士は攻撃力が心もとないですが、オーバードライブをつければ問題解消できますし。

闘技場で巫女はあまり使えなかった

やってみたけどいまいちだった。うーん。
他に使っている人もいないようだし微妙なのだろう。

とりあえず上位の勢力図を見ていると、忍者はかなり激減してなぜかガンナー構成が増えた…
なぜガンナーが増えるのだ…このMAP、ガンナー不利じゃないのかな。
一応防御側リーダーにガンナーを置くとかなり強いのだが…それぐらいじゃないかな。
スナイパーとかイマイチだし。クラフターとかは攻撃UPあっても微妙だし…
一応オーバードライブオーバーリミットをつけられるクラフター「アナスタシア」がいるけど…
それでもやはり攻撃力不足なんだよなぁ。1撃で倒せるのは稀なケース。まあ範囲が広いので十分強いけど。

防衛チームは今のところカリス・ザハル・ティルフィングで設定している。
1枠目リーダーのカリスはそこしか置くところがないのでしょうがない。リーダースキルもったいないけど。
素早さ特化にしておけば一人はピンホールしてくれるはず。
2枠目はHPが高く攻撃力があるユニットがいいと思う。私の場合はザハル。攻撃力がありHPも装備のおかげで600あるので強い。LV67だけどw
3枠目は、セレクトがかなり難しい。
相手対面がガンナーの場合はどう頑張ってもピンホールされるし、かといって射撃キャラや魔法キャラを置くと忍者される。
上位の場合は、基本どちらも相手は持っていると考えたほうがいい。(私は総投資600円なので忍者はいないが)
捨て駒だと割り切って、とりあえずホーリーナイトのティルフィングを置いてみた。
ピンホールされても倒れるまでに時間がかかるのでガンナーの足止めができるし?
あと、奇術師やエンハンサーや踊り子吟遊詩人といった他強化ジョブだと最初の戦闘から逃げられるのでありかも。
どうしても3枠目で相手に初回攻撃したいなら、クラフター・弓使い・魔法使いのどれかになるだろう。
どの職も攻撃力不足で1撃で倒すのは難しいが、捨て駒でも多少ダメージを与えられれば後々楽になる場合もあるしいいかも?
ただしクラフター・魔法使いのようなmove2の場合はレーヴァテインに瞬殺されるし、move3でも射程6高低差1の遠距離攻撃をもたないとガンナーに瞬殺される。
move3でガンナーより遅くて射程6高低差1攻撃ができるユニットであればどれが来ても1撃は与えられる…かな?たぶん。

闘技場の高低差MAPがガチの殴り合い

アプデで闘技場のMAPが新MAPに!これでようやく!ようやくガンナーの恐怖から開放されるヤッター!

忍者憤死www

5月(というかフライングで4/30日)から闘技場は新しいMAPになりました。
今度は高低差MAP。

MAPの写真はこちら。今回は点対称のMAPですね。

真ん中に高低差が追加され、なかなか楽しそうな形に。
高低差があることでいろいろ制限されることが多いです。
・ガンナーの射線が取れない
・前衛職の技(ライトブリンガー、暗黒剣)などが高低差のせいで使いづらい

まあ要するに、技が使いづらいです。
技が使いづらい→前衛職同士の殴り合い→総合的に強いほうが勝つ!
小手先の技(一撃必殺技やマヒやストップが使いにくい)で戦線を維持することは難しくなりました。
また、今度こそ素早さの優位性がなくなりました。忍者はかなり使いづらいです。
・通常攻撃が強くHPもそれなりにあるユニットが強い
・味方の素早さをある程度同じぐらいにして、連携して敵を倒すと安定する

まだわからないことがたくさんありますが、いつものように攻略はこちらにまとめて書いています。

攻撃チームで強いユニット
・HPのある暗黒騎士
・HPのある竜騎士、ドラゴンナイト
ザハルなどは非常に使いやすいです。HP吸収+1が非常に強いです。
ダークナイトより実は暗黒騎士のほうがHPが高いです。今回は技がほぼ必要ないので暗黒騎士のほうが使いやすいかも…?
・奇術師
チハヤがすごく活躍しています。ラーフさんがいればラーフさんのほうが強いですが。
・ガンナー
うまく使えればまだまだ強いです。

防御チームで強いユニット
・ホーリーナイト
ヴェテルがいればなんとかなります。ホーリーナイト×3でもいいかも?
・マシーナリー、クラフター
一方的に攻撃できるかも??