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闘技場のMAPがいまさら変化。え、これは…


なんだこれは・・・なんだこれは・・・

こ れ は ひ ど い

とりあえず決戦MAPと名づけようか。
・3マス先に敵がいる。近すぎ!
以上。

いやーこれ戦略もへったくれもないでしょ。戦略でどうにか勝ってきた私どうしようw

攻略としては
・ヴェテルLV85をおく
・ほかのホーリーナイトLV85をなるべく固くして置いておく(クロエ、ティルフィングなど)
・真ん中にもホーリーナイトを置ければおく(クロエ、ティルフィングなど)
・ホーリーナイトがいない場合はすばやさが高く動きを止められるユニットをおく。獣使いとか忍者とか。周りを倒して人数的に優位に立つといい

とにかくヴェテルをどうにかしないといけない。
しかしAIの改修によって倒せる相手から狙うようになっているので初手にヴェテルにダメージを入れるのは難しい。
で、結局相打ちになり残るのはヴェテルVSヴェテル。ダメージ1対ダメージ1。

ひどいなー・・・
一応人数が多ければ相手を囲んで連携でダメージを与えられます。それまでに味方が生き残っていればな^^;

ガンナーとかスナイパーとか息してないし、新ジョブのレンジャーもカダノバも即産廃☆
巫女?エンハンサー?賢者?pgr
新しいユニットのシェイナ(水)でもちょっとなあ。

攻略法、今もうひとつ思いついたけど、運ゲーだし試してから書くことにするわ…
(追記)
暗黒騎士のアレ試したけど使わなかった。ちくしょう…これAI逆にアホなんじゃないかな;;

花嫁「ルクレティア」の闘技場での使い勝手感想

ルクレティアの個別記事を書いておこうかな…

前提情報として
・リーダースキル雷物攻50%
・move3、jump2
・異性特攻の魔法攻撃・4マス直線・高さ2・水属性「シャンパンショット」
・異性特攻の物理攻撃・3マス十字範囲・高さ1・風属性「愛の絆」
・素早さは100台+専用武器ならさらにプラス
・HP550程度(LVあげれば600は超えるはず)
・運たかすぎ

で、闘技場の使い勝手なのですが、正直イマイチかなぁ…?
シャンパンショット、愛の絆、ともに400程度のダメージです。愛の絆はリーダースキルのってもこのぐらいです。
異性特攻なら2倍になるので800ぐらいダメージが出ます。
残念なのは愛の絆の高さが1ということ。何で1なの…

リーダーで使ってカリスを生かす場合。
リーダースキル雷物攻50%ですが、感覚的に雷ユニットの攻撃ダメージが120~150あがるぐらいです。
強いのですが、カリスリーダースキルの射撃ダメージ20%でも同じぐらいの上昇率のような。
おそらく射撃は物攻より器用さの数値が攻撃力にかかわっているようで、あまり恩恵を得られないようです。うーん。
ルクレティア自身も、技がほぼ魔法なので物攻50%アップしてもあまり…
moveも3なので、攻撃側ではカリスに一撃で倒されます。防御側でもあまり脅威度はないですね。捨て駒になる感じ。
素早さがもう少し高かったりmoveが4なら強いのですがねえ。
獣使いレシウスなら物攻50%はおいしいです。
レーヴァテインにものりますが、あれにいまさら物攻50%してもねえ…?

リーダーで使わない場合。
ルクレティアをメインで使う場合はこちらですね。
真ん中に置くとちょうどよい感じで仕事してくれます。
AIがおばかで攻撃力の低いキャンドルファイアを使ってしまうことがよくあります。つらい。
LVをあげれば普通に強いキャラになりそうですね。
優先的に育ててみたいのだけど…石がない^^;

あと愛のブライドソードがあれば魅了攻撃で超つよいです…ほしい…あたらない…

結局闘技場はガンナーとホーリーナイトの天下

今までの流れ(この攻略日記で書いたこと)
4/1のアプデで闘技場のMAPが新MAPに!これでガンナーの恐怖から開放されるヤッター!

前衛職憤死www

しかも結局ガンナー強いじゃないか!ガンナー何とかしろこら!

アプデで闘技場のMAPが新MAPに!これでようやく!ようやくガンナーの恐怖から開放されるヤッター!

忍者憤死www(結局死んでなかった)

やっぱりガンナーつよいじゃないかあああ!←イマココ

障害物が出来てガンナー弱体化!とおもったのに別になんともなかったり、高低差が追加されてガンナー弱体化!と今度こそ思ったのに殆ど影響受けていなかったり。
むしろ今回の高低差MAPはホーリーナイトが使いづらくなっただけなのでは…

いや、運営は悪くない…?私も壁や高低差が出来れば弱体化するだろうと思っていたし。

どうやったらガンナー弱体化するんだろう。
どんなMAPでも普通に強そうなんだよなぁ…
ストップ防止に期待がかかっていた装備のイヤリングも、なぜかストップ防止効果が外されてしまうなど…

おかしい。こんなことは許されない。

射線が取れなくなればいいので、もういっそのこと3マス折り返しの通路が続くような迷路MAPにするしかないんじゃない?
まあそうすると前衛職もきついし、重火器技で血のバラが咲きそうだし(アナスタシア)、竜騎士がジャンプでせまって来そうだし…うーん。
初期位置が真ん中だから問題なのでは?左端と右端にしてみたらどうだろう。無駄かな…

今のMAPがいいバランスな気もしてきた。。。うーん。
いかに相手のガンナーをつぶして、こちらのガンナーを活躍させるか、という勝負だと思えば。

ジョブのアビリティレベルをどこまで上げておくべきか(闘技場AI系)

ご要望にお応えしまして、記事を書こうかと思います。

アビリティレベルは、前から結構考えながら上げたり止めたりしていましたが、殆ど正解がないので難しいですね。
とりあえずジョブごとにぱぱっと書いていこうかと思います。
そのあと難しそうな★5ユニットごとにおすすめ設定を。

■聖騎士&ホーリーナイト
固定の盾技、聖技はLV20でいいでしょう。射程2範囲のブレイブハート、ライオンハートが強いですからね。

サブの基本盾技、基本聖技は弱くて使えないので、LV1でOK。
特に基本盾技はセットすると「盾攻撃」を使ってしまいます。通常攻撃よりも弱いしMPも使ってしまうので最悪。
外せるなら外しておきたいところ。

■暗黒騎士&ダークナイト
固定の暗黒剣、漆黒剣はLV2、LV7、LV20と3パターンあります。
もちろん通常ならLV20で安定なのですが…
ヴェテルのような固い相手だと、スキル技よりも通常攻撃のほうがダメージを与えられるのです。おかしいだろ…
使えないスキルはLV16で覚えるイービルソード、イービルスラッシュです。
使用するときは必ず移動が発生するのでターン遅延の原因になりますし、HPが減りますし、威力も弱いです。
なのでLV7のダークセイバー、ダークブリンガーで止めておくといいかも?実際私は(ヴァルガスにですが)そうしています。
また通常攻撃のほうが強いので、そもそもスキルなんかいらねえんだよ!という漢スタイルもありかなーと最近思います。
ただその場合でもLV2にして死神の手招き、死神の残響だけは取っておきましょう。
これがないと、高さが2離れている隣接した敵に攻撃できませんので。

サブの基本暗黒剣、基本漆黒剣はLV1、LV20のどちらかでいいでしょう。
初期MPが32あるならば、LV20の復習の刃、報復の刃がすぐ使えるのでうれしいです。
初期MPを32にするには、ガチャ★4以上のユニットで、暗黒騎士系でユニットLV73あたり。忍者でユニットLV78あたりまで上げなければいけません。かなりきつい。
LV1から使えるブラッドドレイン、ブラッドイーターは実は魔法技。詠唱時間もありイマイチですね。
一応オーバードライブオーバーリミットの二つをつけておくと威力が300ぐらいになりますが…やはりイマイチ?
初期MPが32ない場合は外せるなら外しておきたいところ。
意外と強いようで使いにくいです。竜技、砲撃など他のサブがあるならそちらを考えたほうがいいかも。
レーヴァテインはなにもないのでしょうがないですが。

パッシブのオーバードライブ、オーバーリミットは、攻撃力と魔力が上がる優れものですが、逆に防御力が下がります。
レベルを上げるごとに防御力も下がるので、どこまでレベルを上げていいものか迷う方が多いと思いますが…
どうせならLV20まで上げてしまいましょう。耐久型にしたいときは外せばいいことですし。
最近は防御力やHPが高いユニットが多いので、オーバーリミットだけでは威力不足になることもしばしばあります…辛い。

■忍者
固定はLV1。サブはLV1でFA。
だってどちらも使えないんだもの。

■獣使い
固定の獣術はLV1、LV20のどちらかでいいでしょう。
サブが強いので、固定のほうでMPをつかいたくありませんし。
LV20になれば
射程2で攻撃よりは威力がありカウンターを受けないスタンピード
3マス先に貫通攻撃できるボアタックル(AIが使う場合は貫通するように使ってくれないことも)
LVが上の相手に大ダメージらしいジャイアントキリング
弱くはないのですがどれも決定力にかけますね。

サブの基本獣術はLV5でいいでしょう。
スネークバイトさえあればあとはいりませんし、LV20の就寝は非常に使えません。LV5で止めておくのがいいですね。

■ガンナー&スナイパー
固定はLV20。サブはLV1でFA。

■侍
固定はLV1、LV20のどちらかでいいでしょう。
LV20の斬鉄閃は全く使ってくれません。LV6で覚える居合切りの優先度が高いせいです。
居合切りは威力は申し分ないですが、必ず移動が発生するのでいらないといえばいらないです。

サブはLV1でOK。

パッシブの一之太刀は攻撃力が上がりますが素早さが下がります。
レベルを上げるごとに素早さも下がるので、暗黒騎士と同じくどこまでレベルを上げていいものか迷う方が多いと思いますが…
やはりLV20まで上げましょう。攻撃力と引き換えに遅くなるのは仕方ないことです。
ただし、あまりに素早さを遅くしてしまうと相手に2回行動されてしまうので要注意です。

■踊り子
誰も使っていないのであれなのですが…チハヤで使ったりするので
固定はLV6でいいでしょう。
LV10の不器の舞は器用さDOWN、LV15の重足の舞は素早さDOWNです。
LV15の重足の舞は割と使えるのですが、不器の舞も使ってしまうので無駄が多いです。
それならいっそ踊りは覚えなくても…サブでも踊れますし。

サブはLV1でいいでしょう。抜骨の舞が攻撃力DOWNなのでよく使えますし汎用性もバッチリです。

★5ユニット編
■ヴェテル
基本的に一之太刀を使ったほうが安定します。
ただし素早さが遅すぎると相手に2回行動を許してしまうので、LVを高く保つことが必須になります。
もしくは装備で素早さをあげるとか。
参考までに、ヴェテルの素早さが70以下の場合、素早さ124程度で2回行動できます。

■ザハル
暗黒騎士での運用がザハルには向いています。
暗黒騎士とダークナイトでは暗黒騎士のほうがHPが高いです。ただしアクションジュエル獲得量が少ないので技が使えないですが…
カウンタースキルのHP吸収で固い相手でも優位に戦えます。
サブ技はLV73以上なら漆黒剣、それ以外はジャンプでいいかな?ジャンプはかなり運ゲーになりますが…

■アナスタシア
オーバードライブ+オーバーリミットを付けた砲撃が強いですね。
ダークナイトに砲撃をつければmove3で近づかれても攻撃できる強ユニットに!

■ヴァルガス
技は弱体化されてしまったので使いにくいですね。特にヴェテルには技でダメージを与えられません。
できるだけ通常攻撃をしてくれるようなスキルセットにしましょう。
あと盲点だったのですが、基本戦技は弱体化されていないので、LV1の投石が結構強いです。ヴェテルに300ぐらいダメージを与えられます!これから毎日石なげようぜ!

■マグヌス
忍者が思ったよりも早くてびっくりしました。射撃の威力も高くてやばいですね。
ガンナーで使ったり忍者+マシーナリーでつかったりいろいろできます。
カウンターのリアクティブアーマーは必須ですね。凄く硬い!

■バルト
バルトは見ている感じだと双剣士をメインで使ったほうが強そうです。
双剣士は攻撃力が心もとないですが、オーバードライブをつければ問題解消できますし。

闘技場で巫女はあまり使えなかった

やってみたけどいまいちだった。うーん。
他に使っている人もいないようだし微妙なのだろう。

とりあえず上位の勢力図を見ていると、忍者はかなり激減してなぜかガンナー構成が増えた…
なぜガンナーが増えるのだ…このMAP、ガンナー不利じゃないのかな。
一応防御側リーダーにガンナーを置くとかなり強いのだが…それぐらいじゃないかな。
スナイパーとかイマイチだし。クラフターとかは攻撃UPあっても微妙だし…
一応オーバードライブオーバーリミットをつけられるクラフター「アナスタシア」がいるけど…
それでもやはり攻撃力不足なんだよなぁ。1撃で倒せるのは稀なケース。まあ範囲が広いので十分強いけど。

防衛チームは今のところカリス・ザハル・ティルフィングで設定している。
1枠目リーダーのカリスはそこしか置くところがないのでしょうがない。リーダースキルもったいないけど。
素早さ特化にしておけば一人はピンホールしてくれるはず。
2枠目はHPが高く攻撃力があるユニットがいいと思う。私の場合はザハル。攻撃力がありHPも装備のおかげで600あるので強い。LV67だけどw
3枠目は、セレクトがかなり難しい。
相手対面がガンナーの場合はどう頑張ってもピンホールされるし、かといって射撃キャラや魔法キャラを置くと忍者される。
上位の場合は、基本どちらも相手は持っていると考えたほうがいい。(私は総投資600円なので忍者はいないが)
捨て駒だと割り切って、とりあえずホーリーナイトのティルフィングを置いてみた。
ピンホールされても倒れるまでに時間がかかるのでガンナーの足止めができるし?
あと、奇術師やエンハンサーや踊り子吟遊詩人といった他強化ジョブだと最初の戦闘から逃げられるのでありかも。
どうしても3枠目で相手に初回攻撃したいなら、クラフター・弓使い・魔法使いのどれかになるだろう。
どの職も攻撃力不足で1撃で倒すのは難しいが、捨て駒でも多少ダメージを与えられれば後々楽になる場合もあるしいいかも?
ただしクラフター・魔法使いのようなmove2の場合はレーヴァテインに瞬殺されるし、move3でも射程6高低差1の遠距離攻撃をもたないとガンナーに瞬殺される。
move3でガンナーより遅くて射程6高低差1攻撃ができるユニットであればどれが来ても1撃は与えられる…かな?たぶん。

闘技場の高低差MAPがガチの殴り合い

アプデで闘技場のMAPが新MAPに!これでようやく!ようやくガンナーの恐怖から開放されるヤッター!

忍者憤死www

5月(というかフライングで4/30日)から闘技場は新しいMAPになりました。
今度は高低差MAP。

MAPの写真はこちら。今回は点対称のMAPですね。

真ん中に高低差が追加され、なかなか楽しそうな形に。
高低差があることでいろいろ制限されることが多いです。
・ガンナーの射線が取れない
・前衛職の技(ライトブリンガー、暗黒剣)などが高低差のせいで使いづらい

まあ要するに、技が使いづらいです。
技が使いづらい→前衛職同士の殴り合い→総合的に強いほうが勝つ!
小手先の技(一撃必殺技やマヒやストップが使いにくい)で戦線を維持することは難しくなりました。
また、今度こそ素早さの優位性がなくなりました。忍者はかなり使いづらいです。
・通常攻撃が強くHPもそれなりにあるユニットが強い
・味方の素早さをある程度同じぐらいにして、連携して敵を倒すと安定する

まだわからないことがたくさんありますが、いつものように攻略はこちらにまとめて書いています。

攻撃チームで強いユニット
・HPのある暗黒騎士
・HPのある竜騎士、ドラゴンナイト
ザハルなどは非常に使いやすいです。HP吸収+1が非常に強いです。
ダークナイトより実は暗黒騎士のほうがHPが高いです。今回は技がほぼ必要ないので暗黒騎士のほうが使いやすいかも…?
・奇術師
チハヤがすごく活躍しています。ラーフさんがいればラーフさんのほうが強いですが。
・ガンナー
うまく使えればまだまだ強いです。

防御チームで強いユニット
・ホーリーナイト
ヴェテルがいればなんとかなります。ホーリーナイト×3でもいいかも?
・マシーナリー、クラフター
一方的に攻撃できるかも??

ヴァルガスの初期MPが32になったので闘技場で使えるように

ヴァルガスのLVが82になって、初期MPが32になりました。これで初回から射程3の大技が使えますね!
早速防御チームに配置。カリス、ティルフィング、ヴァルガス。
ヴァルガスの大技の威力、何か低い気がするんですよねえ。やはり簡単に手に入るイベントユニットだからかな…
通常攻撃は普通の威力なので技が弱すぎるだけなのですが。うーん。
まあ、威力を知らない人にとってはブラフとして使えるし…今までよりはまだなんとか…真ん中に何を置くか悩みどころ。
さて、これ以上はレーヴァテイン限凸15やマグヌス限凸15を手に入れないと防衛強化できない、かなあ?

ところでオートモードで遊んでいたとき、ヴァルガスがマスターアビリティを使いました。ヴァルガスのマスターアビリティは射程1なのでびっくり。
通常攻撃の射程が1の時、例外を除いて射程1の技は使わないんですよね。例外は盾攻撃とか。
マスターアビリティは扱いが違うんでしょうかねえ?謎ですな。

ついに闘技場1位にのぼりつめました!


おっ?

キターーー(゚∀゚)ーーーー!!

ついに念願の闘技場1位に上り詰めたぞ!
  そうかんけいないね
ニア ころしてでもうばいとる
  ゆずってくれたのむ!!

はい、すぐ落ちました。でも石ゲット。やったぜ。

微課金でここまで登れたのは、いろいろな要因がありますが、一番はカリスでしたね…あとMAP変更。
というか上の画像のメンバーでほんとに勝てるのか?っておもうでしょう?勝てるんですよ普通に5割ぐらいで。

防御は3体しか選べませんが、攻撃は持っているユニットから相手に合わせて組み合わせを決めて出せるので、使えるユニットの数が多ければ攻撃陣営で勝てる確立が高くなります。
とりあえず1位を目指す皆さんに、持っていると助かるユニットを伝授します!

・カリス
ピンホールショット強すぎぃ!!
使っておいてなんですが、早く修正されないかなこれ…
ガンナーを使う場合は、LV66以上にしましょう。そうすると初撃でピンホールショットを使ってくれます。
LV66以上になれればどんなユニットでもいいのですが…メギストスはガンナー開放のため限凸15、★4ユニット(ストリエなど)だとLVのため限凸16しないといけないので、必然的に限凸6で済むカリスが楽ですかね。

・ザハル or ヴェテル
リーダースキルの斬撃+30%はやはり強いですね。
ヴェテルのほうが使い勝手は上です。
ザハルは使い方が難しいですけど、レベルを70ぐらいまで上げれば遠距離攻撃もできるので、頑張ってあげれば使えますよ!(白目)

・クロエ
固い。
ヴェテルがいればいらないかも?

・ヨミ or アーキル or シーフ・忍者
移動力が5になるユニットはおとりとしてかなり役に立ちますよ!
ヨミやアーキルがいなければもうシーフでもいいですw
ヨミは囮だけではなく拳聖として攻撃もできますし体力も高いですし言うことなし。
アーキルは素早くはないですが獣使いになれるのでマヒ攻撃と生存が使えて便利です。

・ザンゲツ or ルシア
移動が4で攻撃力がバカ高いザンゲツ、HPがバカ高いルシアはザハルやヴェテルやヨミとセットでつかえます。が、まあなくても平気(ザンゲツ持ってない)

・踊り子
チハヤかわいいよチハヤ
新MAPになってから、ガンナーがまだLV66になっていないときは、だいぶチハヤ踊り子に助けられました。

闘技場のMAPが新MAPに変化!そして仕様も変更(攻略)

4/1のアプデで闘技場のMAPが新MAPに!これでガンナーの恐怖から開放されるヤッター!

前衛職憤死www

ということで闘技場のMAPが新しくなりました。期間限定?
高低差なしのMAPだったのが障害物が追加され複雑な形に。
確かに障害物置けとはいったけどさあ…こんなに置けとはいってないんだよなぁw
しかも移動不可能オブジェとかやりすぎなんですよー!新ジョブのプロフェッサー用か?

まだ5回しかプレイしていないので難しいことはわかんない!状態なのですが、まとめると
・高低差無限の障害物というか壁が大量に設置された。(移動不可能)
・攻撃時と防御時で障害物の配置が違うので、別々のデッキを作ることが必要になってきた。
・障害物が多くガンナーの射線が通りにくくなった。(でも強い)
・障害物のせいで初手から相手に隣接することが出来なくなったため、素早さの優位度が薄れ後攻有利に。
・後攻有利なので獣使いが爆死。魔法系が躍進。
・戦法が多様化できるので攻撃時の難易度がかなり低くなった感。

あと仕様も若干変更されて、100位以内の挑めるLV帯が+30だったのが+20~+9ぐらいまでになりました。

まだわからないことがたくさんありますが、攻略はこちらにまとめて書いています。

躍進(たぶん)
・魔法系
・奇術師
・巫女
・プロフェッサー?

強化
・壁を貫通できる技もち(弓使い、竜騎士、ドラゴンナイト、聖騎士などなど)

弱体
・獣使い(囮として一応まだ使える)
・忍者(拳をつければまだ十分強い)
・ガンナー系(防衛では使いづらくなった)

現時点での闘技場最強ユニット

私的な意見としてご覧ください。^^

古くなったので最新は闘技場攻略記事のほうにまとめておきました。

ユニットによっていろいろなジョブ組み合わせがありますが、今回はそれを含めて、どのユニットが最強なのか考えてかいていこうかと。まあ言われるまでも無いとは思いますが。
育てるユニットの参考にでもしてください。

限凸15、ジョブレベルMAXを基準にして書きます。
順位をつけているけど、上位になるとこのあたりのユニットがゴロゴロいるので相性が重要になってきますね。
全部持っていればいいと思うよ(無理)

1位 ★5ヨミ(巫女→忍者→拳聖)

拳聖と忍者が合わさり最強になった(こなみかん)
通常MAPでは基本的には忍者をメインとして、一番に行動して相手2体を基本拳技の旋風脚でつぶすのが、とにかく強い。
障害物MAPではおとりとして使えるし拳聖で防御時に先制攻撃することもできる。
さらに使えるアビリティが多く、打撃の達人+2で攻撃力UP、忍歩で移動力UP、剛体でHPUP、根性で致命傷を耐える…
この四つのアビリティから二つ選ばなくてはいけないという嬉しい悲鳴。ずるい!どれもほしい!
さらにさらにリーダーにするとパーティ全員の打撃ダメージ30%UP…おーいこれだめなやつですよー!
ガンナー、スナイパーにめっぽう強く、苦手なものはホーリーナイト(クロエ、ヴェテル)や同じく拳聖(ルシア)ぐらい。

運用法は主に二つ。
一つは先にあげた攻撃特化型。リーダーにして、基本拳技、クロスカウンター、打撃の達人+2、忍歩で相手の懐に飛び込んで旋風脚。
ガンナー、スナイパーではひとたまりも無い。耐えられるのはホーリーナイトなどや同じく拳聖ぐらい。
障害物超えて衝撃波も可能。威力は落ちるが…
二つ目は攻撃耐久型。リーダーにはせずに忍者で基本拳技、クロスカウンター、剛体、根性などとして囮として運用します。囮といっても攻撃力はかなり高いですが。

2位 ★4+カリス(ガンナー→クラフター→スナイパー)

ピンホールショット滅ぶべし…
ガンナー、スナイパーとどちらでも選択できるところと、クラフターのサポートスキルのおかげでめっぽう強いです。
基本的にはガンナーで、カウンタースナイプ、ロングスナイプ、射撃の達人+2でOK。

敵に応じて戦略を変えられるのがカリスの真に強いところ。
攻撃力不足はリーダーにすることで解消できる。パーティ全員の射撃ユニットの物攻20%UP。アルミラとセットで使うと恐ろしい強さ。
それでも倒せない時はピンホールショットでストップを狙いに。
素早い敵には素早さをあげるブースター+1を。近距離対策にはカウンタースナイプ。遠距離物理にはコンポジットアーマーで防御。
レベルが上がるとやはり攻撃力不足が目立ちますが、手数が多く遠距離でそもそも近づけないため問題なし。
うん。文句なしに強いですね。
2位としたのは、相性の問題でヨミに勝てないところぐらいで、1位でもいい気がする。

3位 ★5ヴェテル(魔法剣士→ホーリーナイト→侍)

ホーリーナイトは強い。(こなみかん)
上のユニットと同じだがヴェテルにも汎用性がありいろいろなパターンで使うことができる。
基本的にはホーリーナイトでかっちかちに。聖騎士の構え+2、ガーディアン、精霊の加護 or 一之太刀が基本。
ホーリーナイトは攻撃力が高くないのが弱点だったが、リーダーにすることでパーティ全員の斬撃ダメージ30%UPするのでかなりの攻撃力になる。
ホーリーナイトのヴェテルを倒すためには、ピンホールショットでそもそも無効化してしまうか、ザハルの超攻撃を1~2回当てないといけない。
素早さが遅いのが欠点といえば欠点。どうせ遅いので一之太刀をセットするのも戦術としてありかも。
忍者や拳聖などあらゆるものに強いが、ガンナーのピンホールショットだけはどうしようもない。
また、いくら固いといっても拳聖2人にぼこられるとあっさり落ちることもあるので注意。
逆に囲まれました!→ライオンハートで一掃、とかもよくある。そのあたりは配置と運頼み。

4位 ★5クロエ(聖騎士→棒術士→ホーリーナイト)

硬い。とにかく硬い。
聖騎士のガードアップとホーリーナイトのガーディアンでヴェテルよりも硬い。最高硬度。
ホーリーナイトのクロエを倒すためには、ピンホールショットでそもそも無効化してしまうか、ザハルの超攻撃を2回当てないといけない。
基本的には上のヴェテルと同じ運用で、耐久力ならこちらのほうが上だが…リーダースキルがしょぼいので攻撃力が伸びない。
リーダーがヴェテルの場合はまさに師弟コンビの本領発揮という感じ。

5位 ★4+ルシア(獣使い→武道家→拳聖)

拳聖と獣使いのコラボ。ヨミの忍者コラボには及ばないが十分強い。
獣使いをメインとするか拳聖をメインとするか難しいところだが、獣使いのほうが現状は多い。
獣使いの中では現状一番早い。忍者には負けるけど。
基本獣技、クロスカウンター、野生児、剛体あたりでマヒ囮。
拳聖のほうが強そうに見えるがどうなのだろう。
拳聖だと基本拳技、クロスカウンター、剛体、打撃の達人+2など。他にも根性など魅力的なスキルがそろっている。
拳聖ならタフネスと剛体でも面白い。ルシアはとにかくHPが上がる。800近くになると笑うしかない。
どちらも場所を考えうまく使えば強い。
リーダーにすればパーティ全員の打撃ダメージ20%UPと攻撃力も抜群。ヨミと一緒に使うと止められないかも。

6位 ★3+アルミラ(弓使い→獣使い→スナイパー)

猛威を振るうスナイパー。
基本はスナイパーで、カウンタースナイプ、野生児、ロングスナイプあたりがいいかな。
野生児のおかげでジョブレベルが同じであればカリスよりも素早さが速い?ようなので、非常に使い勝手がよい。
ただ攻撃力は残念。★4までしか進化できないためステータスの伸びが厳しい。
素早さが高いので手数で圧倒できてしまうのだけれど…
射撃の達人+2や、カリスをリーダーにして射撃の威力を上げると輝ける。
獣使いとしても、アーキルより2早いので有能だったりする。

それ以下はまた今度書きまする。

微課金向け強いユニット
1位 ヴェテル(限凸5ホーリーナイト)
2位 カリス(ガンナー)
3位 ルシア(獣使い)
4位 ヨミ(限凸5忍者)
5位 アルミラ(限凸15スナイパー)