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調子悪いし雑談だけ

昨日12人に闘技場で挑まれて、ことあるごとに負けて400位から1500位まで落ちました^q^

ということでなんとなくモチベ下がっているので雑談だけ。(落とされてもまた昇ればいいのだが)
雑談しかやることないのかって?
いや、あるけど…武具一覧更新したり…

でも今そんな気分じゃないの!めどいの!

(追記)運営さんにご意見ご感想メールして力尽きた感がちょっとある。

ということでハードクエストだけは頑張るけどあとは適当に頑張る。
バランス調整が入る金曜日まで何もないしね。FgG3タイトルコラボ第2弾を楽しみにするぐらい。水着!水着!

サクラの水着買おうかなぁ、どうしようかなぁ。
一応水着のために600円布教は継続しました。

Pレターで言っていた調整の詳しい内容+雑談さん

とりあえず対戦とか大規模調整のことは忘れよう。
メール爆撃したら、あとは運営が決める問題だから…ガクブル
とか思って記事書いていたら、調整の詳しい内容がきたでござる…

https://al.fg-games.co.jp/news/10631/
7/14から少しずつ実装されるようです。一つずつ取り上げていきますね。

・想定ダメージ比較とダメージ量に伴うHP上方修正について
>「一手で戦略が変わる」というバランスを保つための手段として、『全体的な耐久力の上方修正』
>・ほぼ全てのジョブのジョブマスターボーナスへ HP ボーナスを追加
>・広範囲攻撃の対策となる、広範囲回復魔法を追加
Pレターで言っていたこととは大分印象が違いますね…まあこれなら…
(ボロボロに言われて途中で変えた可能性もあるなこれw)
HPボーナスはパーセントなので、HPが低いジョブはそのまま据え置きな気がするんだけどそれは…

・リリース初期から中期にかけてのジョブに対する上方修正について
>・ジョブ毎の特性(ホーリーナイトであれば耐久力など)を伸ばす。
>・付け替え可能アビリティに特徴を持たせ、付け替えの幅を広げる
初期からユーザーが声を上げていたことが実現されそうですね。
まあ初期ジョブに関しては最新ジョブと比べると見劣りしてしまうのは仕方なかったけど、ホーリーナイトの問題は最初期からあった気がする。
クロエとかヴェテル様がまた輝けるようになるといいですね。私としてはダークナイト強化とかが怖すぎるんですが…さらに攻撃力上がったりしてな…それはないよね?
踊り子・吟遊詩人強化とかエンハンサー強化もあれば期待。

>「範囲攻撃スキルのジュエルの見直し」については、既存ジョブの上方修正のみとし、ジュエルの見直しは不要と判断いたしました。
朗報ですね!みんなが声を上げていたので良かったですね。

>ユーザーの皆様に混乱を招いてしまい申し訳ございませんでした。
いいんだよ、間違いを認めて謝ってくれれば許すよ。(がんばって運営!)

・状態異常スキルに対する対策について
>以下ジョブの基本技に新たに追加する予定です。
>・ホーリーナイト
>内容:敵味方に攻撃可能な低威力のスキル。確率で毒、鈍足、暗闇が解除される。
>※味方に攻撃可能なため、睡眠、魅了に関しては 100%解除可能となります。
>・レンジャー
>内容:敵味方に攻撃可能な低威力のスキル。確率で麻痺、スタン、移動禁止、攻撃禁止、クロックダウンが解除される
>※味方に攻撃可能なため、睡眠、魅了に関しては 100%解除可能となります。
>・奇術師
>内容:味方単体の HP を小回復し、確率で狂化、石化、ストップ、死の宣告、沈黙が解除される
今まで睡眠などは殴って解除できないのかなー?という場面がありましたが、これで出来るようになりますね。
その他の状態異常も回復できるようになるので戦略の幅が広がりそうです。
でも奇術師のサブ技にHP回復つけるのは…いいの?これいいの?(「全体的な耐久力の上方修正」ってことでしょうかね)

・ロギ、ディオス、エドガー、リズベットの上方修正について
主人公のHPが上がって、さらに専用ジョブに技が追加されるようです。
これ強ユニットになるのでは!主人公が強くなるのはうれしいですね。

>また、上記以外についても、修正の必要があると思われるジョブは 7 月 ~ 8 月の期間で今回の方針を元にした調整を行う予定です。
まあこの方針なら別ゲーになるような感じではなさそうですね。ほっとしたよ。
ただ全体的にバランス調整が入るので、細かいところで使用感が変わってしまうかもしれません。それはしょうがないかな。

声を上げれば聞いてくれるのがタガタメ運営のいいところでもあり悪いところでもありますね^^;
流されないように自信もってがんばってくださいな。(特に今泉Pは糞とか言われていちいちへこんでたらダメよ♡)

さて改めて雑談さん。
まずはアトが当たりました。2回でたので5凸まで。
いやあ、やっぱりサブユニット系が当たりますよね私。ストックとかは全然出る気しない!
まあ搦め手系のユニットの方が上手く使えるので、うれしいです。
育成してトラップで対戦の敵に恐怖を与えてやるぜ!目指せトラップマスター!
近づかれてもマスアビがあるので反撃できるよ!マスアビ最高だぜ。

コメントで頂きましたが、15凸して神子を解放すればサブ技で全体魅了を使えるのですが…
サブにセットしちゃうと設置技が使えなくなっちゃうんですよねぇ。
これがないと攻撃できないので完全サポートユニットになっちゃいますね。(しかも出来るの状態異常予防と全体魅了ぐらいっていう。。。)
私は断然設置技メインでつかうかな!

ところでアンニカ当たった人に聞きたいんだけど、風水師の攻撃属性なんですのん?
武具一覧に追加できなくてこまるわ…;_;
自分で聖石8章EXでためせばいいんだよな。しってる。時間ないだけなの。
というか何で風水師は設置攻撃技がないのかなぁ。状態異常だけじゃなー。
一応風の3連撃魔法はあるけど、設置攻撃もほしかったよね。

あ、ミエリッキのイベントやりました。

事案発生したけど、子供だからノーカン!ノーカンです!

ミエリッキのハードも回らないといけなくなったので、APが全然たりません。
ヤウラスの装備も早く集めたいのに!15凸したのに!
最近イベントが多すぎてさぁ。本気で全部やろうとするとあんなに貰えるAPでもまだ足りないんですよー!
復刻イベントもやりたいし…君の余っているAPください。代わりに闘技場メダルあげるから!

どうでもいいけど、ヤウラスの構え好き。

普通の双剣士はこう。

コレも好きだけどヤウラスの双剣騎士はもっとすき。


どーん!

この「敵は全て下郎」って感じの仁王立ち構え最高。あとおっぱい強調してて最高。

「ラジアントヒストリア」コラボエクストラステージ2・3攻略!

昨日の10連でアトが当たりました。ああ、やっぱりな、って。
私のところにはサポート系というか癖のあるユニットが集まるんやなって…^^;

・「ラジアントヒストリア」コラボエクストラ2
EX2ではエルーカの武具が手に入ります。
難易度はEX1に比べるとかなり高めですね。EX1はなんだったのか。(主人公補正で簡単だったとか?)

敵構成は火属性が多いですね。ケルベロスが何体もいてきついです。
あとは敵ストック、敵エルーカ、敵レイニーがいます。

今回のMAPには設置罠がたくさん張り巡らされています。敵味方対象なので、どちらが踏んでも効果があります。うまく使って行きたいですね。
敵の素早さがかなり早く、まず先制を許してしまう展開になります。
厄介なのは敵ストックの初ターン。ウィルオウィスプが単体技ですが高威力なので、水以外のユニットはかなりのダメージを受けるでしょう。
また敵弓4体がノックバックアローをするので罠に誘導されてしまうことも…
敵エルーカは射撃攻撃、敵レイニーはクロスサンダーだっけ?(クロス範囲の雷魔法)を使うのでなかなか厳しいです。
さらに敵ホーリーナイトは直線上に超遠距離攻撃をしてきます。なるべく前に立たないように。

難敵は敵ストック、それにケルベロス達ですね。
ストックはとにかく早めに沈めること。3・4枠目に死にやすいユニットを配置しないことが重要…ですかね?
状態異常は効くので、ストックより先に動いて魅了とかにしてもいいかも。暗殺者とかならできるでしょう。
また回避技を使って避けるのもいいですね。
ケルベロスはHPが多いので要注意です。状態異常も鈍足やクロックダウンぐらいしか効かないかも…
敵エルーカを残しておくと高台から射撃されてしまうので、これも早めに無効化したいですね。
状態異常でネームありのユニットを止めれば多少楽になるでしょう。がんばって!

オススメユニットとしては…敵ストック側(3・4枠)にはオーティマやノクトですかね?あとミコトとか、アスワドで魅了とか。
火属性が多いので水が有利です。
他は攻撃力の高いユニットを並べるといいかも。ケルベロス処理が楽になります。
私はザイン、ネイカ、オーティマ、ミコトでクリアしました。

オートはまだやっていませんが…結構きつそうですねぇ。

・「ラジアントヒストリア」コラボエクストラ3
EX3ではアトの武具が手に入るよ!
難易度はさらに高くなっています。EX1はなんだったのか。
このステージはギミックステージ、といえなくもないですね。

敵構成は闇クイーンがいます。あとは雷属性が多いです。敵キャロルや敵ヴィンセントも増援で登場します。
HP12でカッチカチのAJ6000typeDが3体も出てきますし、ビートルも増援できます。
後はギミック用の敵ホーリーナイトが2体と、味方NPCでラットンが2体います。
マヒ攻撃を多用してくるので対策しておくと幸せになれます。

クイーンやビートルはかなりのHPがあり、特にクイーンは6000超え!攻撃ダメージ700超え!おいこれ新規ユーザー(ry
でもご安心ください。ちゃんとお助けギミックがあります。
ヒントにもあったように敵ホーリーナイトに通常攻撃すると、ホーリーナイトのHPの残りによって攻撃力が上がるカウンターを使ってきます。
このカウンター。自中心菱形2マスとかなり広めで、なんと敵味方対象です。

要するに敵ホーリーナイトのHPを技で減らして、クイーンが範囲に入ったらカウンター発動させて巻き込めばいいのです。爆弾みたいですねw
「通常攻撃したらこっちもカウンター受けちゃう!だめじゃん!」とお嘆きのあなた。そのための味方ラットンなのよ。
味方ラットンをサポートして敵ホーリーナイトを殴らせましょう。(当てにならないので自分で殴ったほうが絶対いい)

ただし「敵ホーリーナイトはカウンターを使ったあと自滅する」ため、チャンスは1度きりです。
タイミングがシビアで難しいですね。頑張りましょう。

AJ6000typeDは防御無視攻撃で倒していくのがいいですね。3体いるので大変ですが…
ほおって置くと範囲マヒ攻撃を使うので、早めに処理したいです。
ビートルはHPが多い以外はそれほど脅威ではないかな…クイーンよりはましでしょう。
アルバーミンはマヒ攻撃に警戒。
敵キャロルは射程が長いので要注意。敵ヴィンセントの魔法もかなりの威力なので気をつけましょう。
敵弓はあまりびっくりするようなことはしてこない…かな?

攻略としては、クイーンが強いので、戦う前に他の敵をすっきりさせておきたいです。
左から攻めて高台に上り、準備してクイーンを迎えうつとか。
ホーリーナイト爆弾は捨て駒ユニットでHPを減らしておいて、タイミングを見計らって爆発させるといいかな?
味方ラットンは正直あてになりません。
クイーンは素早いので、クロックダウンを入れたいですね。かなり楽になります。
あとマヒが多いので注意してください。

オススメユニットはフラメル、アハトでしょうか。
フラメルは防御無視攻撃が出来るのでAJ6000typeDの処理が楽ですし、クイーンの攻撃もかなり耐えることができます。
アハトは魔防がフラメルより高いので、クイーンとタイマンを張れます。
防御無視攻撃ができるセツナ、ライダーヨミ、アスワドなど暗殺者もよさげ。ストックでノックバックして動きを阻害するのもいいでしょう。
アトの設置技でも攻撃が通ります(固定ダメージ)
後はネイカでクイーンにダメージを与えたり。敵が多いのでチハヤちゃんで動きを縛るのもありかな。
光鎧を装備していればマヒを無効化できます。
エイザンを使って開幕ぶっぱでもよいです。

やり方はいろいろあると思いますが、クイーンを何とかすることを考えてチームを組みましょう。

オートは…かなり厳しいです。ホーリーナイト爆弾の処理が難しいので…
私の場合ですがネイカ、ザイン、フラメル、ライダーヨミ、サブでモンゼイン(壁)、アスワドにしました。
フレンドはザインやフラメルをお借りします。
成功率は50%ぐらいです…ライダーヨミが回避を頑張ってくれればなんとかなります。

「水晶に心撃たれて」でミエリッキの魂の欠片が手に入る!?

水晶に心撃たれて ―You have warmed my crystal heart― が始まります。
副題うぜえw

無料で貰えるセリアズくん(ショタきたーーーーー!!!)は最初からドラゴンナイト!
光属性でドラゴンナイト→シーフ→忍者です。何それコワイ。
move5のドラゴンナイトが出来るってことですよね…?面白そう!
(ちなみにドラゴンナイトの通常jumpは6なので、最大8までいける)
光のドラゴンナイトとしてはフリード君がいますが、セリアズ君は移動力で住み分けが出来そうですね。
スピカでいいじゃんとか言われるとつらい。
リーダースキルのルストブルグユニットのHP30%最大ジュエル20%アップも超有能ですね!
ポリンとか、ヤウラス、エドウィン辺りに恩恵がありそう。もちろん魔法職にも恩恵あり!

ところで「触れたものをクリスタルに変えてしまう能力がある」そうなのですが、戦闘では使えないんですかね。
使えばサイキョーじゃないですか^^
え、そんな軽いストーリーじゃなさそうだからダメ?そ、そやな…

で、ハードクエストもありまして(EXじゃないよ)、そこではミエリッキの魂の欠片が手に入るようです。
これは新たな試みですね!コレによって限定ユニットのミエリッキでも限凸が少し楽になります。
欠片生成してユニットゲットも出来るよ!(何年かかるんだろうw)
ミエリッキの第4ジョブはビショップ+なのですが、さすがに無料ユニットのアレクシスよりは大幅な強化になるでしょう。。。たぶん。。。
(追記)攻撃技が強化されて恐ろしいユニットに化けました。やったぜ!

ヴァネキス第4ジョブの真の力

ヴァネキスの第4ジョブを完凸しましたのでご報告。
いやあ、ヴァネキすごいっすよ。。。


谷間が。

「ふーん、私のコレに、興味があるんだぁ~?」
そりゃ男女問わずありますとも!最高だぜ!
なんかこの煽られてるセリフ、いいですよね。ヴァネキ最高や!
でもきっとヴァネキは「ウブ」

で、第4ジョブ他完凸した後のステータスはこちらになります。

まあ魔法職だしこんなもんでしょう。魔攻が500に届かないのは悲しい。

しかし、ヴァネキの真の力は、見えないところに隠れていたのです。
谷間?それは超見えてるから!じゃなくてこっちこっち!

専用武器「ミストレスルージュ」を見てください。
なんと睡眠、沈黙、魅了耐性が+40なんです!す、すげー!
全強化すれば+60まで耐性が上がります。武具もなしにココまで耐性があるのはありがたいです。
もちろんココに武具の耐性も乗せられますよ!★5蒼石のイヤリングを装備すれば+15で75%カット。★5星辰のローブなら沈黙+30で沈黙90%カットですよ!もうほぼ効かないじゃん!

まあほら、花嫁衣装のヴァネキをサバレタから寝取ったりするのは(一部の属性の人以外)論外でしょ?あなたにしかさせないんだからね!
あと喋れないと誓いの言葉いえないし、結婚式中に寝るなんてだめだよね!
え?だったらストップとかもダメだろうって?あーあーキコエナーイ!

ということで対戦や塔でかなり役にたつかもよ!
結構この耐性の存在を知らない人も多いと思います。
魅了が全然かからない!胡蝶夢したのに全く効かなかった!とびっくりさせるのも一興かと。

プロデューサーレター#12にツッコミを

最近ツッコミどころが多すぎるタガタメですが、はてさてどうなることやら。
いつものようにツッコミ入れていきます。

■ゲームバランスの調整
死亡フラグキターーーーー!!!

>一部スキルの消費ジュエルと威力の見直し
>単体スキルならではのメリットとして、威力の上方修正を行う予定です。
>範囲スキルに関しては、消費ジュエルの見直し
単体の威力上昇はいいと思うけど、範囲スキルの消費ジュエル増やしたらものすごい非難轟々で返金引退祭りになるで…?

>全キャラクターのHP上方修正
>通常攻撃数発くらいでギリギリ倒せるくらいが、SRPGとしてちょうどいいバランスであると考え、本修正を行う予定です。
うわあ、それはアウトです。アウト。
最初からそういうゲームであるならこの対応はいいのですが、タガタメは基本1発で敵を倒すゲームなんです。開始当初からいままでずっと。
これを全員HP3000とかにしてみ?爽快感全滅やで…タガタメらしくない…
そういうSRPGを作りたいなら、もう別タイトルで作ってやるべきでしょう。そういうレベル。

せいぜいやってもタンク職以外に限りHP20%~50%アップ程度にしてほしいですね。。。大丈夫かなぁ?
そもそも(一律アップってことはないだろうけど)全キャラクターのHPを上げたら結局ラハールやギルが暴れるだけだとおもうんですけど?あとクリーマ。
弱体化されたところで今度は単体攻撃でカッチカチのアハトが暴れるだけかと…
それよりも精霊の加護を下方修正すれば一発でバランス調整できる気がするんですが。
精霊の加護お手軽でつよすぎるんよ…どうせ不平不満でるなら、まず精霊の加護下方修正しようぜ。。。

ユーザーに擦り寄りすぎな気がしますね。その結果全部ダメになりそう。
これ成功させるには、かなりの運営スキルが必要になりそうですね。
運営の崩れ行く姿を見ながらザハル・スピカと一緒に談笑しましょう。ワクワク…(別の意味で)

■新ユニット獲得イベント開催! (7月中旬)
>「セリアズ」が獲得可能なイベントクエストを開催予定です。
>「ミエリッキ」が「ビショップ+」へクラスチェンジ可能になります!
ビショップ+wwwwwwwwwwwwwwwww
あかん草生やしすぎた。ごめん。
しかし、ビショップ+ですか…うん…ミエリッキって★5ユニットだよね?しかも限定の。
いや、相当すごい技が追加されるかもしれないし…射程5菱形3マス詠唱200回復とかさ!
それならめっちゃ需要あるで。
(追記)攻撃技が強化されて恐ろしいユニットに化けました。やったぜ!

■FgG3タイトルコラボ第2弾 (7月中旬)
>3タイトルそれぞれの人気キャラが水着になって登場します。
水着キターーーーー!それだよそれ!

>「リズベット」が水着姿に…!
(しーん)
違う、リズベットの水着は求めてないんだ…
むしろ面白そうなのでディオスの水着ください。

■水着スキン発売(7月上旬より随時予定)
>第1弾では「ヤウラス」の水着スキンが登場。

ふぅ・・・

カダノバ団長がうらやましいぜ。死んでるけど。

>7月中旬以降のFgG3タイトルコラボと8月に予定している夏ならではのイベント開催にあわせ、
夏ならではの…ふんどし祭りか!石の準備だおまえら!

■新ジョブ『風水師』登場(7/1より)
詳細は別記事で書いています。
風水師の攻撃属性ってなんですかね、あれ。
設置技は結構融通利かないですが…弱くはないです。

■ストーリー4章の追加は今夏中の公開を目指している
>シナリオの構築がいよいよ佳境にさしかかっています。
うーんまだ結構かかりそうですね。7月中に来るかと思っていたのですが残念。

>また、聖石の追憶は今後ストーリー本編の物語とリンクし、交錯するような展開を見せていきますので、
…ん??えーっと…??聖石の追憶って過去の話なんだよね?
過去話として本編で出てくるということなのかな。わからん。

■対戦について
>強キャラ < 戦略となるようにルールや機能なども
いや、対戦は強キャラ優先でいいですよ。じゃないと課金する意味ないじゃん。課金したひと涙目じゃんか。
課金をあおって俺TUEEEするために対戦があるんじゃないのかな…???
やっぱりルール2種類作ってほしいですね。強キャラ有利のステージと、戦略が多く必要なステージとで。
それなら両方取り込めるし平和だと思うんだけど、ダメなのかなぁ。

その前にタガタメユーザーってあんまりPvPに興味ないみたい。楽しいとは思うんだけどな…途中からのコンテンツだったし仕方ない部分もあるかな。
友達も負けるからやりたくないって一点張りだったしなぁ。
このあたりのユーザーをどうやる気にさせるかが運営に問われている…!
頑張って運営さん(他人事)

リアルが忙しくて記事が書けない・・・

どころかヴェーダ2週目も進められない…

これは90階到達できないなぁ…土日やる気なくてサボったのがいけなかったw
ああ、ヴァネキの話を書きたいのに…Pレターのツッコミとか書きたいのに…

ということで今日は更新なっしんぐ。だけどこれだけ。

>【バランス調整】多くのご意見を頂いている『異層塔ヴェーダ』の90Fについて、次回公開時に難易度調整をさせて頂く予定です。なお、7/6 15時までに90Fをクリアされているユーザー様におかれましては、お詫びとして『幻晶石600個』を期間終了後に順次付与させて頂きます。 #タガタメ

だそうです。
不死やめて…やめて…

返信も夜になるかも知れませんが、それでもよければコメントどうぞー!

「ラジアントヒストリア」コラボエクストラステージ1攻略!

攻略するまでもないかも知れませんが…新規ユーザーのために!
今回(コラボEXとしては)かなり簡単です。(なぜFF15コラボの時にこれでやらなかったのか)

・「ラジアントヒストリア」コラボ エクストラ1
敵属性はバラバラです。
運営からのヒント(悪魔のささやき)として、最初から敵に武器属性耐性が付いていることを教えてもらえます。

敵構成は守りの花、斬刺打射魔の花が全部で5体、あとは普通の敵です。
敵を倒していくと増援でAJ3000、AJ4000、ケルベロスなどが来ます。

ヒントどおり、敵は出現時に全武器耐性が付いています。
なので、機械の敵に攻撃してもダメージが殆ど通りません。200とか。
5属性の花に関しては何でも攻撃が通ります。この花を倒すと、守り花が武器耐性ダウン技を使ってくれます。
例えば刺突の花を倒すと、守り花が刺突ダウンをつかいます。
ちなみに守り花を倒してしまうと耐性ダウン技を使ってくれないので、しばらくは倒さないように!
デバフが入ればダメージが通るので、どんどん機械の敵を倒していきましょう。

さて、このクエストで難しい点は「増援で出てきた敵は最初から全武器耐性が付いている」ことです。
守り花の技は解除ではなくデバフなので、守り花が技を使った後に増援でやってきた敵には効果がないということです。
よって、花をまず全滅させてから残りを片付ける!というのはよろしくありません。増援の敵にデバフが入らないので。
敵増援が全て出るまで一部の花は残しておいて、全て出たら花を倒しましょう。

文字で書いても難しいと思うので大まかに流れを書くと、まず射撃花を倒します。
すると射撃に弱くなるので、射撃技で敵機械を倒していきます。
増援の機械がある程度出たら、今度は刺突花を倒します。
すると刺突に弱くなるので、刺突技で敵機械を倒していきます。
さらに増援が来たら、今度は斬撃花、増援が止まったら残りの花と敵機械を倒していく…とこんな感じ。
前半と後半で攻撃種類を変えて、ダメージを与えていきましょう。

難敵はAJ3000(女子)とケルベロスでしょうか。
AJ3000は回転切りが高威力です。ケルベロスは各種ブレスに防御無視の重爆が厄介です。
あと花自身にも要注意。スポアIIの威力は魔法攻撃で300程度とかなり痛いです。
クロックダウンなどはおそらく効くと思うので、クリアが難しい場合は状態異常に頼ってみましょう。

オススメユニットは、何でもいいですかねぇ。
チーム的に2、3ぐらいの武器種類があればよいでしょう。
メイファンなどマーシャルマスターなら楽に戦えるでしょうし、ノクトなどもいいかも
あと増援が多いので耐久力があるといいですね。ラハール、ザイン、ドロシアとか。
回復役が一人いれば安定するでしょう。
あといつものフラメルなら耐性をすり抜けることができるのかな?今回デバフだから怪しいなぁ。

クリア方法さえ分かっていれば、新規ユーザーでもクリアできるレベルになっています。
みんな頑張ってアイテム集めようぜ!

オートでやる場合は、花のデバフは期待できないので、超攻撃力で上から殴りつける形になりますね。
フレンドで物攻50%+物攻50%して、超攻撃力で沈めれば楽にいけると思います。

CTと詠唱時間の仕組みについて

雑談ばかりじゃアレなのでネタがないけどちゃんと記事書こう…
今回は、イマイチよく分かっていない人も多い「CT」と「詠唱時間」の仕組みを解説します。

といっても殆ど2chwiki(ココ)に書いてある通りなので、いまさら何も書くことないのですが改めて。(参考にしました)

皆さんはこんな経験をしたことはないでしょうか。
・ノクトが魔法使って詠唱始めたけど、魔法が発動する前にノクトの番がきた!
・オバクロをラハールにかけたのに、すぐにラハールのターンが来なかった!

こんな不思議な現象が、タガタメでは起きることがあります。
魔法が発動する前に(ryはFFTなどでも起こりましたね。
この辺りはCTと詠唱時間の仕組みを理解していれば、ちゃんと解説することが出来ます。

まずCTとは、戦闘中のステータス画面にでる砂時計のバーで、CTが100溜まると行動できるようになります。
そして詠唱時間も同じく見えない数値があり、詠唱開始から100溜まると魔法が発動する仕組みです。
この二つの数値は独立していますが、どちらもCT(チャージタイム)という表記をしています。ややこしいんじゃ!
なので一部では、通常の行動をつかさどるCTを「AT(アクティブタイム)」、詠唱などの時間をつかさどるCTを文字そのままで「CT(キャストタイム・チャージタイム)」と呼んでいます。
まあどっちもCTなので、通常のCTと詠唱のCTという形で理解しておけばOK。

さて、魔法が発動する前に行動が回ってくるというのは、簡単に言えば「詠唱のCTが溜まる前に、通常のCTが溜まってしまう状態」をいいます。
例を挙げると分かりやすいですね。
例えば素早さ150のチハヤちゃん(かわいい)がいます。素早さ150で移動しながらオーバークロック(詠唱時間250)を使ったとします。
この場合は、通常のCTは素早さ150で溜まるのに対して、詠唱のCTは詠唱時間250、つまり素早さ250で溜まるので、詠唱のCTの方が早く100になり、オーバークロックが先に発動します。
詠唱時間=ユニットの素早さと考えると分かりやすいですね!
※実際の計算式はイコールではなくもっと複雑かもしれませんが、これで覚えておくと分かりやすいです。

同じように素早さ150のチハヤちゃんが、ブラックホール(詠唱時間100)を使ったとします。
すると通常のCTは素早さ150で溜まるのに対して、詠唱のCTは詠唱時間100、つまり素早さ100で溜まるので、通常のCTの方が早く100になります。
この場合は魔法発動前に自分のターンが回ってきてしまいます。

詠唱中にターンが回ってきた場合、別の魔法を選択して詠唱を始めたり、通常攻撃・アイテム使用など行動をすると、今まで詠唱していた魔法(ブラックホール)がキャンセルされてしまいます。もったいない…
ただし「詠唱していた魔法と同じ魔法を再度使用して詠唱開始した場合」に限り、その魔法が1度だけ即時発動するようになる仕様があります。
よくあるオバクロでの魔法即時発動戦法ですね。魔法発動範囲はリセットされて、2回目に選択した範囲への攻撃になります。
ただし2回選択したからと言って、効果が2倍になるわけではないです。消費MPも威力も1回分です。
行動をせずに待機した場合は、詠唱はそのまま続けられます。詠唱のCTも溜まったままです。
こちらはあまり使いませんが、敵から逃げながら魔法を当てるときに使うことがあるかも?

詠唱中にターンが回ってくることの利点をまとめると
利点
・魔法即時発動ができる(つよい)
・MP消費は1回分
・魔法の空うち(誰もいない場所に攻撃)してから移動をして2回目を迎えると、発動範囲はリセットできるのでかなり遠くまで即時攻撃できる

欠点
・行動2回で魔法1回発動なので、攻撃1回分を損する
・行動CTは2回分しっかり消費される

基本的に狙ってやるならオバクロやクロックアップなどが必要でしょうね。
一つ目の疑問はこんな感じ。

さて、二つ目の疑問、オバクロかけたのにすぐ自分のターンにならない問題ですが…
まずはタガタメのアクティブターンの勉強をしないといけません。

タガタメの仕様ですが、ユニットの素早さに応じて、1ターンごとにCTが溜まる仕組みになっています。
簡単に言えば、素早さ100だと1ターンに10溜まる、素早さ110なら11溜まる、という感じ。
実際に1ターンでどれくらい溜まるのかは私には分かりませんが、2chwikiには素早さの1/10とありますね。調べたのかすげーな…
オバクロ問題は、この素早さ1/10という緩さが原因です。
例えば前の例の通りで10ターンたつと、素早さ100ならCT100、素早さ110ならCT110溜まっています。
どちらもCT100以上溜まっているので行動できますが、先に動けるのはCTの高いほう、つまりCT110の方になります。

ではこれを元にオバクロ問題を解説していくと、
CT0状態でオバクロを受けると、CT100になり即行動できるようになります。
ただ、同じターン内でCT110のユニットがいたらどうなるでしょうか?
先ほどの条件通り、CTの高いほうが先に動くので、オバクロをしたほうよりCT110の方が先に動くのです。
ということで、行動終了後はCT0に近いので、すぐにオバクロをかけても即動くことが出来ない時があるのです。
クロックアップや素早さバフが付いている時も起こりやすくなりますね。

ちなみにですが、移動と攻撃をした場合はCTを100消費します。
CT110たまっていた場合は100を引いてCT10になります。
またバフのスピードアップなどは素早さにしか効果がなく、詠唱速度には影響しません。
詠唱速度に効果がある技は、クロックアップ/ダウン、占星術師のクィンカンクスがあります。あと高速チャージとか。
このへんも2chwikiにがっちり書いてあるので覚えておくと幸せになれるかもしれません。(他人頼り)

あとオーティマのリーダースキルとかは特殊なパターンなので、どういう動作になっているのか良くわかりませんね…
調べる気もしないけど。

まあその、正直覚えていたとしても、使うところがあるかどうかは微妙なところです。
対戦などではCTを見ている暇はあまりないので、正確な順番を割り出すのは難しいし、一人プレイの時でも高難易度でどうしてもクリアできない時に5ターン先まで計算して読むとか、そういう時ぐらいしか使わない…きがする。
そういう仕組みなんだーって軽く覚えておけばよいかと!

ヤウラスの水着…だと!?

なんとヤウラス団長に水着スキンが!
水着のシーズンきたー!!!


か、かわいい…おっぱい…ふともも…ごくり…

いやいや、でも石4000だし、さすがに買うわけにはいかないかなー。パスパス!

 

 

 

 


はい。
だって…かわいかったんだもん…水着恐ろしいですね!

あ、こっちも見たい方はどうぞ。

むしゃくしゃして撮影した。
早く15凸してメインで使いたいです^q^
チハヤちゃんの水着も来ないかなぁ…